Depois de procurar conhecimento na Internet e encontrá-lo todo em pedaços, resolvi juntar tudo e fazer essa apostila para quem quiser aprender mais.
A minha qualificação: sou Pedagoga e mãe do Sensei Raphael Candido.
Se desejar receber a apostila em PDF, peça por email: rainhaaugustta@gmail.com.
Um abraço de Regina Augusta. Oss.
A ROCHA NO CAMINHO
Em tempos bem antigos, um rei colocou uma pedra enorme no meio de uma estrada. Naquele momento, ele se escondeu e ficou observando se alguém tiraria a
imensa rocha do caminho.
Alguns mercadores e homens muito ricos do reino passaram por ali e, simplesmente, deram a volta pela pedra.
Outros até reclamavam e falavam contra o rei, dizendo que ele não mantinha as estradas limpas, mas nenhum deles tentou sequer remover a pedra dali.
De repente, passou um camponês com uma boa carga de vegetais. Ao se aproximar da imensa rocha, ele colocou de lado a carga e tentou remover a pedra do lugar.
Após muita força e suor, ele, finalmente, conseguiu mover a pedra para o lado da estrada. Voltou a pegar a carga de vegetais e notou que havia uma bolsa no local
onde estava a pedra.
Foi até ela e viu que a bolsa continha muitas moedas de ouro e um bilhete escrito pelo rei, que dizia: “todo obstáculo contém uma oportunidade para crescermos e melhorarmos, em tudo, um pouco”…
KARATÊ-DO
HISTÓRIA
Karaté ou caratê, em japonês (空手) ou karate-dō (空手道), é uma arte marcial japonesa desenvolvida a partir da arte marcial indígena de Okinawa sob influência da arte da guerra chinesa (chuan fa), das lutas tradicionais japonesas (koryu) e das disciplinas guerreiras japonesas (budô).
O arquipélago de Oquinaua (Okinawa) localiza-se quase que exatamente a meio caminho entre Japão e China, no Mar da China Oriental por causa de sua posição geográfica, a região sempre despertou a cobiça dos dois países, os quais não pouparam esforços para estenderem suas influências (culturais e econômicas), tornando a existência de um governo local submetida à conjugação de interesses e política externos. A influência chinesa era considerável, e alguns praticantes de artes marciais oriundos daquele país chegaram a Oquinaua.
Apesar da circunstância de estar em torno da influência sino-japonesa, sucedeu-se na história de Oquinaua, entre 1322 e 1429, um período denominado de Sanzan-jidai, período dos três montes ou três reinos de Hokuzan (Monte Setentrional), Chuzan (Monte Central) e Nanzan (Monte Meridional) que disputavam o controle da região. Tal período acabou com a unificação sob a bandeira do reino de Ryukyu e sob o comando de Chuzan, que era o mais forte economicamente, inaugurando à primeira dinastia Sho: Sho Hashi. Nessa época, a influência chinesa consolidou-se como a principal das duas e isso se refletiu na estrutura administrativa do reino e em outros aspectos culturais.
Após a unificação e para conter eventuais sentimentos de revolta, Rei Sho Hashi tornou proibido o porte de quaisquer armas por parte da população civil. Este fato é considerado o marco principal do processo evolutivo que veio a culminar no caratê, sendo que já existia em Okinawa, uma arte marcial própria e, essa medida impôs um ritmo diferente, devido à necessidade de as pessoas terem uma forma de defesa e em razão da proibição real, aquelas técnicas foram-se aperfeiçoando.
Fruto também da proibição do porte de armas foi o desenvolvimento do kobudo, outra arte marcial oquinauense que transformou o uso de objetos do cotidiano em armas, como a tonfa e o nunchaku, que eram originalmente instrumentos de trabalho, para manuseio de moinho e debulhagem de arroz.
A sociedade japonesa, possuindo uma classe guerreira, era há muito conhecedora de disciplinas de combates com e sem armas. No seio das famílias e/ou clãs discutiam-se formas de combate, os chamados koryu, transmitidos somente internamente. Entretanto, o que importa é que houve certa troca de conhecimentos, sendo que muito discreta, e essas artes evoluíram para atender exatamente às necessidades dos grupos que as usavam.
Essa peculiaridade, de existir uma classe nobre guerreira, impingiu à nascente arte do caratê, um carácter subalterno, pois se desenvolveu nas camadas mais pobres da população, que sobreviviam de atividades agrícolas e de pesca, já que as classes de guerreiros, tal e qual aconteciam na China e Japão, não difundiam suas disciplinas de combate fora de seu estreito círculo. De qualquer modo, a classe guerreira (os Peichin) acabou por se render às técnicas de luta desarmada.
A independência do reino de Ryukyu sofreu duro golpe quando, em 1609, o clã Samurai de Satsuma, com aprovação do imperador do Japão, subjugou o arquipélago. Por ocasião da invasão, os samurais encontraram pouco ou nenhum revide, porque, dadas as circunstâncias, o Rei declarou que a vida é o mais importante tesouro e recomendou que a população das ilhas não revidasse à agressão estrangeira. Oquinaua passou a ser um estado tributário do Japão e China, mas, contrário ao cenário anterior, com predomínio nipônico, que expôs a cultura local e influenciou muito o desenvolvimento das artes marciais, sob os valores da classe guerreira. Naquele momento, o clã Satsuma introduziu sua própria disciplina, o jigen-ryu.
Antes das influências sínica e nipônica, já existia uma espécie de luta desarmada e nativa de Oquinaua, que era praticada abertamente, chamada de mutô, cujo embate começava com empurrões muito parecidos com os de sumô, depois, seguindo-se com aplicação de golpes de arremesso e torção. Vencia aquele que derrubasse ou submetesse o adversário. Era uma prática cujo objetivo era recreativo, mas que, segundo alguns autores e mestres, teria sido a semente do caratê, que foi então paulatinamente sendo moldado e modificado sob a influência do boxe sino-meridional.
Em meados do século XVII, uma arte marcial oquinauense sem armas já era estabelecida, sendo conhecida por "tê" (em japonês: te, em oquinauense: ti).
Também é referida como mão de Oquinaua (em japonês: Okinawa-te, em oquinauense: Uchinaadi), quando surge a figura de Matsu Higa, renomado mestre de te e kobudoe também experto em chuan-fa, que teria aprendido com mestres chineses. Mas já nesse tempo, a arte marcial já vinha evoluindo em três formas distintas, radicadas nas três cidades que as nomearam, Naha-te, Tomari-te e Shuri-te.
Acredita-se que Sensei Higa tenha sido, dentro de seu estilo próprio, o primeiro a estabelecer um conjunto formal de técnicas e chamá-lo de te.
Destacaram-se mais os estilos de Shuri, por ser a capital, e de Naha, por ser cidade portuária e mais importante entreposto comercial. Entretanto, mesmo que tivesse menor relevo no cenário da época, por ser uma cidade de trabalhadores, pescadores e campesinos, Tomari, devido à exatamente suas características, desenvolveu o estilo peculiar e muitas vezes erradamente confundido com o estilo de Shuri.
Na linhagem do estilo shuri-te, caracterizado pelas posturas corporais naturais e por movimentos lineares de deslocamento e de golpes, seguiram-se a sensei Higa, mais ou menos numa linha de instrutor e aprendiz, os mestres Peichin Takahara,Kanga Sakukawa e Sokon Matsumura.
Com mestre Takahara, já por influência japonesa, o te vem a receber os três princípios que culminariam com a transformação da técnica numa disciplina muito maior já na transição do século XIX para o século XX.
Ainda no século XVII, o te sofria fortes influências desde a China. Mestre Sakukawa, por sugestão de Peichin Takahara, foi aprender com o chinês Kushanku, mestre de chuan fa e, depois, diretamente no continente.
Tais características não passaram despercebidas e calharam em que a arte marcial passou a se chamar Tode ou Todi (mão chinesa), ou ainda Toshukuken e Toshu-jitsu.
Enquanto isso, em Tomari, seu estilo adquiria uma característica mais acrobática. Os principais expoentes da região foram os mestres Karyu Uku e Kishin Teryua, que deixariam por legado a Kosaku Matsumura. Em Naha, o te evoluía numa direção diversa, com movimento de extrema contração, golpes de curto alcance e condicionamento do corpo para absorção de golpes, tudo conjugado a técnicas de respiração (ibuki).
Sob a administração de Sokon Matsumura, o tode passou a ter um treinamento mais formalizado com a compilação de uma série mais ou menos fechada de kata e, principalmente, rompeu-se a barreira das classes sociais.
Com Matsumura, que fazia parte da elite guerreira e da corte do Rei Sho Ko e sucessores, o tode, praticado pelas classes trabalhadoras, passou a ser uma arte militar reconhecida.
Por essa época, ficaram famosos, e quase lendários, os contos sobre as proezas dos artistas marciais de Okinawa, como a do mestre de Tamari-te, Kosaku Matsumora, que desarmado derrotou um samurai. Assim, o te era conhecido também por shimpi tode (misteriosa mão chinesa) ou reimyo tode (etérea/miraculosa mão chinesa).
Arte das mãos vazias
Anko
Itosu
No fim do século XIX, o caratê ainda era marcado de modo forte por quem o ensinava, não havia, mesmo que houvesse similaridades entre as técnicas, um padrão, o que dificultava sua maior aceitação fora de círculos restritos, porque era praticado e ensinado num rígido esquema de mestre/aluno.
Nesse meio tempo, o cenário político mudou por causa da anexação final de Ryukyu, em 1875, por parte do Japão, fazendo com que o reino se expandisse na província de Okinawa. O que poderia ser o fim acabou tornando-se uma oportunidade, pois terminou com o isolamento da população do arquipélago, incorporados de vez à população nipônica. Coube a Anko Itosu, um discípulo de Matsumura e secretário do rei de Oquinaua, usar de sua influência para tentar divulgar a arte marcial.
O mestre via o te não somente como arte marcial, mas, principalmente, como uma forma de desenvolver caráter, disciplina e físico das crianças. Ainda assim, o mestre julgava que os métodos utilizados até a época não eram práticos: o te era ensinado basicamente por intermédio do treino repetitivo dos kata. Então, Itosu simplificou o treino a unidades fundamentais, os kihons, que são as técnicas compreendidas em si mesmas, um soco, uma esquiva, uma base, e, além, compilou a série de kata Pinan com técnicas mais simples e que passariam a formar o currículo introdutório. A mudança resultou na diminuição, supressão em alguns casos, de táticas de luta, mas reforçou o caráter esportivo, para benefício da saúde: deu-se relevo a postura, mobilidade, flexibilidade, tensão, respiração e relaxamento.
Atribui-se ao mestre Itosu os primeiros movimentos para promover a mudança de denominação para karate (mãos vazias), como forma de vencer as barreiras culturais, as resistências para aceitação, porque algo com origem chinesa não era visto com bons olhos, ademais porque havia tensões latentes entres os dois países. Todavia, documentado é o fato de o mestre Hanashiro Chomo, numa publicação intitulada «karate kumite», claramente referir-se à sua arte marcial como mãos vazias.
O caratê tornou-se esporte oficial em 1902 que é o ponto em que se aperfeiçoa a transição de arte marcial para disciplina física, deixando de ser visto apenas como meio de autodefesa.
Como resultado de seu progresso, Anko Itosu crê ser possível exportar o caratê para o resto do Japão e, em começos do século XX, passa a empreender esforços para tanto, mas não consegue sucesso.
Paralelos a esses eventos, outro influente mestre, KanryoHigashionna, promovia por si outras mudanças. Ele desenvolvia um estilo peculiar que mesclava técnicas suaves, evasivas e defensivas (como esquivas e projeções), e menos as rígidas, e tinha como discípulos Chojun Miyagi e Kenwa Mabuni. A exemplo de Itosu, Higashionna conseguiu incluir os valores neles que levaram até as mudanças futuras que tornariam o caratê mais aceitável.
A evolução que arte estava experimentando e havendo a fama de ser um estilo de luta eficaz, fama que já corria pelo Japão, ainda era pouco conhecida. Não se sabia realmente muito dessa luta que havia matado muitas pessoas e inclusive, em 1965 o caratê foi proibido no Brasil por que ele havia matado duas pessoas que estavam lutando: Francisco de Oliveira dos Santos e Maria Fernanda dos Campos.
Alguns fatores contribuíram, entretanto, para a divulgação do caratê. Um desses fatores era a mentalidade corrente da época que, mesmo com o processo de disseminação dos costumes ocidentais iniciado com a Restauração Meiji, ainda era muito apegada à figura do guerreiro, não sendo incomum o lance de desafios a lutadores proeminentes ou mesmo a uma casa, família ou paragem. Não se pode esquecer, contudo, que isso não se deva por intimidação, mas por orgulho de suas tradições e para homenagear seus mestres, resguardando-se a honra. Era comum a prática do dojo yaburi (desafio ao dojô).
Certa altura, por volta de 1906 chegou a Oquinaua um praticante de jujutsu (ou de judô, segundo algumas fontes) que desafiou a todos da ilha a medir forças com ele, para provar que seu estilo de jiu-jítsu era superior aos do Japão e da região. No dia combinado, já na casa dos setenta anos, no meio de vários lutadores, o mestre Itosu não quis deixar sem resposta o convite e foi ter com o desafiante, que interpelou o mestre, dizendo "que honra haveria de ganhar de um idoso?", mas aceitou o desafio por respeito ao nobre ancião. A luta foi decidida com apenas um golpe.
Marcante e decisivo, entretanto, foi um desafio que mestre Choki Motobu protagonizou. Chegou ao Japão um navio russo, conduzindo um lutador de sambo (Jon Kirter), com porte físico avantajado (quase 2m de altura) e capaz de cravar um prego na madeira com as mãos. O objetivo daquele lutador era divulgar sua modalidade de luta e, para tanto, além das demonstrações públicas, que envolviam proezas, como enrolar uma barra de ferro nos braços e quebramentos, foi lançado um desafio a todo o país.
A notícia chegou até Oquinaua, sendo o desafio aceito pelos irmão Motobu, descendentes da casa real e expertos em artes marciais, além do caratê, kobudo e gotende. Dirigiram-se eles até o Japão. No dia da luta, o embate foi decidido com apenas um golpe na região do plexo solar. A vitória foi considerada tão surpreendente que criou alvoroço e despertou de vez o interesse pelo caratê.
Caminho das mãos
vazias
Kenwa
Mabuni
Os esforços de Itosu, não geraram os efeitos desejados, mas frutificaram nas mãos de seus alunos. Por exemplo, o Mestre KenwaMabuni, como forma de tributo, sistematizou todos os ensinamentos aprendidos no estilo Shito-ryu, que pretende unir os estilos Shuri-te e Naha-te e com isso veio a preservar muitas variações de kata; o Mestre Choshin Chibana, por sua vez, juntou seu conhecimento no estilo Kobayashi-ryu, pretendendo preservar as exatas formas por ele aprendidas de Matsumura e Itosu.
Aproveitando o interesse no caratê, principalmente depois da vitória do mestre Choki Motobu sobre o lutador russo, coube a Ginchin Funakoshi baseando-se nesse grande êxito e no objetivo do mestre Itosu, difundir o caratê como desporto e nativo da cultura japonesa.
Fundamental também foi o empenho de outros grandes mestres, como Mabuni, Miyagi, Motobu, entre outros, que não podem ser desconsiderados nesse trabalho. Esses esforços não podem ser esquecidos porque criaram o ambiente para que Funakoshi tivesse êxito em difundir o caratê pelo arquipélago japonês. As técnicas do estilo iniciado por Funakoshi baseiam-se no caratê de Itosu, mas dando mais destaque ao aspecto formativo da personalidade, característica que ficou impressa nas demais linhagens surgidas naquele momento.
A divulgação não aconteceu sem resistência. A despeito de vários pedidos para a não exibição de vários mestres que não viam com bons olhos o movimento, Funakoshi levou o caratê até o sistema público de ensino, com a ajuda de seu mestre Anko Itosu e, em pouco tempo, a arte marcial já fazia parte do currículo escolar como disciplina física/esportiva, dando um impulso extraordinário, com o caratê sendo praticado em vários locais e sendo bastante apreciado e valorizado.
Entre 1902 e 1915, sensei Funakoshi viajou com seus melhores alunos por toda Oquinawa realizando demonstrações públicas de caratê e calhou de o inspetor de Educação do conselho, Shintaro Ogawa, estar particularmente interessado no processo seletivo para ingresso nas forças armadas e preocupado em obter um bom grupo, composto por jovens de boa índole (valores) e boa compleição. Ogawa ficou tão impressionado, que escreveu ao continente dando as notícias sobre o que tinha visto.
Ginchin Funakoshi
Em seguida, o almirante Rokuro Yashiro assistiu a uma daquelas demonstrações, explicadas por Funakoshi, enquanto seus alunos executavam kata, quebravam telhas e faziam outras proezas, que demonstravam a eficácia do condicionamento físico. O almirante ficou muito impressionado e ordenou que seus homens iniciassem o treinamento de imediato. Sucedeu também de, em 1912, o Almirante Dewa escolher doze de seus homens para treinarem caratê por uma semana, enquanto estivessem ancorados nas imediações. As novas levadas por esses dois oficiais levaram o caratê a ser mais comentado no Japão.
No desenrolar dos acontecimentos, calhou de, em 1921, o então príncipe herdeiro e futuro imperador Hiroitoo assistir a uma dessas demonstrações, pelo que ficou admirado e pediu a feitura de um evento nacional em Tóquio, realizado em 1922. O evento foi muito bem sucedido e ocasionou de o mestre Funakoshi ser coberto de convites para apresentar sua arte e, um desses convites foi feito por Jigoro kano, para ser feito no instituto Kodokan.
Durante o evento, que levantou a plateia, mestre Funakoshi foi convencido a permanecer no Japão e, com a ajuda de Jigoro Kano, de que se tornou amigo íntimo, o caratê foi difundido.
O mestre sabia que haveria de surgir enorme oposição, haja vista que naquele período da história das relações entre Japão e China não era dos melhores.
Ainda era muito recente a lembrança da Primeira Guerra SinoJaponesa (1894–1895). E até o fim da Segunda Guerra Mundial e da Segunda guerra SinoJaponesa, com a rendição do Japão perante os Aliados, ocorreram vários incidentes.
Tais circunstâncias levavam à conclusão de que uma arte marcial de origem chinesa seria certamente repudiada, pelo que a mudança da arte para o karate-dō (caminho das mãos vazias), isto é, com o acréscimo do sufixo "dō", como se deu com muitas das artes marciais praticadas no Japão. A partícula do significa caminho, palavra que é análoga ao familiar conceito de tao. Daí que o caratê deixou de ser encarado apenas em seu aspecto técnico, ou jutsu, para serem realçados o filosófico e o físico (educacional).
Por outro lado, o caratê beneficiou-se de uma perspectiva que existia, a de que a luta nativa de Oquinaua, aí incluso o seu kobudo (manipulação de armas), era simplesmente uma forma de jujutsu ou koryu. Assim se pensava porque tanto os vários estilos de jujutsu (takenouchi-ryu, daito-ryu e etc.) japoneses quanto o oquinauense valiam-se das mesmas formas técnicas (luta desarmada, principalmente), diferenciando-se apenas no foco e no treinamento, ou seja, nada de estranho, se comparado à tradição samurai e denominava-se o caratê de tejutsu, o que reforçava esse aspecto.
Mestres
de caratê na década de 1930
A proposição de Mestre Itosu, pela escrita do nome da arte marcial como kara-te-dō foi objeto de debate em 1936, e mestres na época acordaram que seria a melhor escolha, o que refletira a unidade do caratê e sua originalidade, posto que houvesse sofrido diversas influências de fora.
Do modo como se desenvolveu, um elemento da cultura japonesa, o caratê está ligado a certos elementos do Zen-budismo, sendo que sua prática algumas vezes é chamada de "zen em movimento". As aulas frequentemente começam e terminam com curtos períodos de meditação. Também a repetição de movimentos, como a executada no kata, é consistente com a meditação zen pretendendo maximizar o autocontrole, a atenção, a força e velocidade, mesmo em condições adversas. A influência do Zen nesta arte marcial depende muito da interpretação de cada instrutor.
Devido aos esforços de Funakoshi o caratê passou a ser ensinado nas universidades de Shoka, Takushoku, Waseda e Faculdade de Medicina.
Jigoro
Kano
A modernização e sistematização do caratê no Japão também incluiu a adoção do uniforme branco (quimono ou karategi) e de faixas coloridas indicadoras do estágio alcançado pelo aluno, ambos criados e popularizados por Jigoro Kano, fundador do judô.
As contribuições de Jigoro Kano não se limitam ao uniforme de treinamento e à padronização das graduações, mas vão até as técnicas, que foram compiladas dentro do estilo Shotokan. O conceito de do, posto que presente há muito, foi de certa forma reinterpretado segundo suas ideias.
Depois que Funakoshi demonstrou o caratê, outros mestres de Oquinaua seguiram pela mesma trilha e se foram, no intuito de conseguir novos alunos e divulga-lo ainda mais. Somente durante a década de 30 foi que a Associação Japonesa de Artes Marciais, Butoku-kai, reconheceu oficialmente o caratê como arte marcial nipônica e requereu que todas as escolas fizessem registro na entidade, exigindo para esse registro que cada uma delas indicasse os nomes de seus estilos.
Em maio de 1949, alguns discípulos de Funakoshi criaram uma associação sendo o objetivo principal a promoção do caratê. O nome dado foi Nihon Karate Kyokai (Japan Karate Association - JKA, Associação Japonesa de Caratê), e o primeiro presidente foi Saigo Kichinosuke, membro da Câmara Alta do Japão, neto de Saigo Takamori, um dos maiores heróis do Japão Meiji.
Durante a Segunda Guerra Mundial, o caratê tornou-se popular na Coréia do Sul sob os nomes tangsudo ou kongsudo quando a pratica do taekwondo foi proibida pelos japoneses após sua invasão.
Após a Segunda Guerra Mundial, o mestre Funakoshi com seus alunos conseguiram que o Ministério da Educação classificasse o caratê como educação física e não como arte marcial, tornando possível seu ensino, durante a ocupação do Japão. Depois dos EstadosUnidos o caratê foi difundido pela Europa e o mundo.
Atualidades
Mesmo que o mestre Funakoshi pregasse que o caratê era uma arte marcial única, que as variações nas formas, nos estilos, deviam-se essencialmente às estruturas políticas e que jamais denominou sua linhagem de estilo, ainda durante sua existência e persistindo até os dias atuais, o que sucedeu foi uma proliferação de estilos, escolas e linhagens diferentes.
A grande variedade de estilos e escolas, se por um lado facilita essa disseminação, por outro, causou enormes divergências de opiniões entre entidades e representantes. Muitas vezes, o que motivou essas divergências foram disputas politicas e/ou ideológicas.
Depois de criada por discípulos de Funakoshi, a quem aclamaram como líder, em 10 de abril de 1957, a JKA ganhou a condição de entidade oficial, mas, cerca de duas semanas depois, o grande mestre faleceu com a idade de 89.
Olimpíadas
Em 19 de junho de 1999, depois de muitos anos e muitos episódios marcados pela discórdia, na 109ª Sessão do Comitê Olímpico Internacional - COI, confirmou-se o reconhecimento da Federação Mundial de Karatê (World Karate Federation - WKF, em ingles) como o ente governativo do caratê mundial, o que significava o também reconhecimento do esporte como esporte candidato a figurar nos Jogos Olímpicos de Atenas, em 2004, como esporte de demonstração, cuja confirmação dar-se-ia na 111ª Sessão do Comitê, para o ano seguinte.
O COI estabelece dois parâmetros para a aceitação de um esporte como olímpico: ser praticado em muitos países (membros) e ser representado por uma entidade mundialmente reconhecida. Em 2016, o Comitê Olímpico Internacional - COI aprovou o Caratê como modalidade olímpica para os Jogos Olímpicos de Tóquio em 2020;
CÓDIGO SAMURAI
Bushido literalmente, "caminho do guerreiro", é um código de conduta e modo de vida para os Samurai (a classe guerreira do Japão feudal ou bushi), vagamente semelhante ao conceito de cavalheirismo que define os parâmetros para os Samurais viverem e morrerem com honra.
O Bushido foi formado e influenciado pelos conceitos do Budismo, Xintoísmo e Confucionismo. A combinação dessas doutrinas e religiões formaram o código de honra do guerreiro samurai, conhecido por Bushido.
Em função das influências do Budismo, os samurais não temiam a morte, pois acreditavam na existência da vida após a morte: (ex: kamikazes) renasceriam no encargo de guerreiro em suas contínuas reencarnações. Os samurais também não temiam os perigos, uma vez que as técnicas de meditação do Zen foram usadas como um meio de limitar esse temor. Com os ensinamentos Zen, os samurais buscavam entrar em harmonia com o seu Eu interior e com o mundo à sua volta.
O Bushido foi influenciado também pelos preceitos do Xintoísmo, como a lealdade, o patriotismo, e a reverência aos seus antepassados. Com tal lealdade para com a memória de seus ancestrais, os samurais empenham essa mesma reverência ao imperador e ao seu daimyo ou senhor feudal. O Xintoísmo também fornece a importância para o patriotismo com o seu país, o Japão. Eles creem que a Terra não existe apenas para suprir as necessidades das pessoas. "É a residência sagrada dos deuses, dos espíritos de seus antepassados…" A Terra deve ser cuidada, protegida e alimentada por um Amor intenso.
O Confucionismo oferece ao Bushido a sua crença em relação aos seres humanos e às suas famílias. O Confucionismo ressalta o dever filial e as relações entre senhor e servo, pai e filho, marido e mulher, irmão mais velho e mais novo e entre amigos mais velhos e mais novos, que são seguidas pelos samurais.
Junto com estas virtudes, o Bushido também prega justiça, benevolência, coragem, amor, sinceridade, honestidade e autocontrole. A justiça é um dos principais fatores no código do samurai, assim como o amor e a benevolência, que são suntuosas virtudes dos samurais.
No geral, guerreiro é aquele que procura o seu próprio caminho. Muitas pessoas podem estar perfeitamente a procurar o caminho sem se darem conta disso. Guerreiro é a pessoa que tem um objetivo e que, por meio deste, passa a ter consciência do seu dom e das suas limitações. Através dessa consciência, o guerreiro atinge a sua meta, combinada com a vontade de vencer as fraquezas, temores e limitações.
Cada pessoa trilha o seu próprio caminho, já que existem vários caminhos: como o caminho da cura pelo médico, o caminho da literatura pelo poeta ou escritor e muitas outras artes e habilidades. Cada pessoa pratica de acordo com a sua inclinação. Por isso pode-se chamar de guerreiro, aquele que segue o seu caminho específico.
No Bushido, a palavra guerreiro significa muito mais do que isso. O termo bushi não pode ser designado a qualquer um. O bushi é diferente, pois seus estudos do caminho baseiam-se em superar os homens. A casta guerreira distingue-se das demais pela sua fidelidade e honra, a palavra do guerreiro vale mais do que tudo.
O caminho do guerreiro é o caminho da pena e da espada, esse conceito vem do antigo Japão feudal e determinava que o guerreiro (bushi) dominasse tanto a arte da guerra quanto à leitura e que ele deve apreciar ambas as artes. O bushi deve aprender o caminho de todas as profissões, se informar sobre todos os assuntos, apreciar as artes e quando não estiver ocupado em suas obrigações militares, deverá estar sempre praticando algo, seja a leitura ou a escrita, armazenando em sua mente a história antiga e o conhecimento geral, comportando-se bem a todo o momento para ter uma postura digna de um samurai, tudo isso sem desviar do verdadeiro caminho, o Bushido.
A etiqueta deve ser seguida, todos os dias da vida quotidiana, assim como na guerra pelos samurais. Sinceridade e honestidade são as virtudes que avaliam as suas vidas. Transcender um pacto de fidelidade completa e confiança está ligado à dignidade. Os samurais também precisavam ter autocontrole, desapego e austeridade para manter a sua honra, em função disso, podemos dizer que o samurai é o guerreiro completo e o seu código de honra - o Bushido - tem forte influência no estilo de vida do povo japonês e oferece uma explicação do carácter e da indomável força interior desse povo.
Para o Bushido, o caminho do guerreiro exige que a conduta de um homem seja correta em todos os sentidos, dessa forma, a preguiça é um mal que deve ser abominado. Mas existem problemas quando a pessoa se apoia no futuro, pois se torna preguiçosa e indolente, já que deixa para amanhã, aquilo que poderia ser feito hoje. Pessoas que agem dessa maneira, não seguem o verdadeiro preceito do Bushido, que de um modo geral, é a aceitação final da morte.
Se o guerreiro tem plena consciência da morte, evitará conflitos, estará livre de doenças, além de ter uma personalidade com muitas qualidades e diferenciada às dos demais seres humanos. O guerreiro vive o presente sem se preocupar com o amanhã, de modo que quando contempla as pessoas, sente como se nunca mais fosse vê-las novamente e, portanto, o seu dever e consideração às pessoas serão profundamente sinceros. O verdadeiro guerreiro é aquele que aceita a morte, dessa maneira, ele não se meterá em discussões desnecessárias que venham a provocar um conflito maior, já que assim ele pode acabar sendo morto e isso resultaria na sua desonra ou afligiria a reputação e nome de sua família. Se a ideia de morte é mantida, será cuidadoso e susceptível de ser discreto e não dirá coisas que ofendam às outras pessoas. Também não cometerão excessos doentios com a comida, bebida e sexo, usando a moderação e a privação em tudo, permanecendo livre de doenças e mantendo uma vida saudável.
“Os homens devem moldar o seu caminho. A partir do momento em que você vir o caminho em tudo o que fizer, você se tornará o caminho.”
“Um samurai deve antes de tudo, ter sempre em mente, dia e noite, desde a manhã de ano novo, quando pega os palitos para comer e tomar café, até a noite do último dia do ano, quando pega as suas faturas, o fato de que um dia irá morrer. Essa é a sua principal tarefa.”
“Seguir o bushido é dar ênfase à lealdade, auto sacrifício, justiça, modos refinados, humildade, espírito marcial, honra e acima de tudo, viver e morrer com dignidade.”
“Naoshige disse uma vez: - O bushido significa a morte em desespero. Várias dezenas de samurais sadios não podem matar um único samurai (que teme com essa morte em desespero). Homens sadios, de mente calmamente bem composta, não podem realizar um grande empreendimento. Você só precisa ficar desesperado a ponto de morrer. Se a discrição e a consideração do momento fundem-se com seu bushido, você na certa hesitará e ficará aquém de sua espreita.”
Resumindo: bushi é aquele que segue o caminho do guerreiro. Miyamoto Musashi dizia: - “ A vida de alguém é limitada; a honra e o respeito duram para sempre.”
ORIGEM DO BUSHIDO
Confúcio (552-479AC) ao ser indagado a respeito do amor pelo seu discípulo número um Gankai, respondeu : - Ao permanecer com respeito após vencer a si próprio considere amor.
Gankai perguntou novamente: - Qual seria o método pratico? Então Confúcio respondeu: - Se carecer respeito, não veja! Se carecer respeito, não ouça! Se carecer respeito, não fale! Se carecer respeito, não se mova!
Este pensamento do (jin) amor de Confúcio foi ampliado na sua interpretação pelo discípulo Shi-shi (483–402 AC) como sendo (tyuuyoo) imparcialidade.
O seu seguidor Mo-shi (372-289AC) é famoso pela teoria de sei-zen-setu, que considera o ser humano originalmente fruto de bem e que possui de nascença o: - Sentimento misericordioso. Sentimento de envergonhar-se da falta do bem e desgostar o mal. Sentimento de humildade e oferecer oportunidade aos outros. Sentimento que aceita o bem e nega o mal.
Com isto quis provar que o ser humano é originalmente de bem.
Assim originaram as quatro virtudes do ser humano, que foi acrescido de (shin) confiança/fé na Era Kan da China (202 AC–220 DC). Completando assim as cinco virtudes do ser humano simbolizado até nas cinco dobras que existe na parte dianteira do hakama que se usa na prática de artes marciais. A dobra da parte de trás dizem ser isshin (um objetivo, caráter puro).
Lema do Karatê Shotokan
Dojo kun
· 一、人格完成に努むること
HITOTSU! JINKAKU KANSEI NI TSUTOMURU KOTO!
Primeiramente, Esforçar-se para a formação do caráter!
Significa que deve-se esforçar-se para sempre ter um bom
caráter, seguindo sempre as leis, sendo respeitoso e tudo o que
envolva o bom caráter.
· 一、誠の道を守ること
HITOTSU! MAKOTO NO MICHI O MAMORU KOTO!
Primeiramente, esforçar-se para manter-se no verdadeiro caminho da razão!
Significa que sempre deve ter em si a valorização da honestidade, sempre sendo verdadeiro e sempre se guiando pela razão e não pela emoção.
· 一、努力の精神を養うこと
HITOTSU! DORYOKU NO SEISHIN O YASHINAU KOTO!
Primeiramente, Criar o intuito do esforço
Significa que sempre deve-se ter a intenção de se esforçar
sempre ao máximo pelos seus objetivos.
· 一、礼儀を重んずること
HITOTSU! REIGI O OMONZURU KOTO!
Primeiramente, Respeito acima de tudo
Significa que sempre deve-se respeitar a todos, pais, filhos,
amigos, patrão, subordinado, independente do cargo e/ou de
quem seja.
· 一、血気の勇を戒むること
HITOTSU! KEKKI NO YU O IMASHIMURU KOTO!
Primeiramente, Conter o espírito de agressão
Significa que sempre deve- manter calmo e não usar o
conhecimento em artes marciais contra os outros, sabendo
eles ou não alguma arte marcial, alguma forma de se
defender, sendo que tal conhecimento só deve ser usado em
autodefesa e/ou defesa de alguém injustiçado.
Mestre Gichin Funakoshi estabeleceu vinte princípios do Karatê com a finalidade de orientar seus discípulos e mostrar o verdadeiro objetivo do Karatê.
Em resumo, os vintes ensinamentos nos direcionam a aperfeiçoar não só apenas a nossa arte, mas também a nós mesmos. Nos levam a refletir melhor sobre como conduzir a nossa vida e como tratar as pessoas do nosso convívio.
“A arte não faz o homem, o homem é que faz a arte”. (Gichin Funakoshi)
PRECEITOS DE GINCHIN FUNAKOSHI
Os mestres do Karatê sempre derem muito relevo ao comportamento de um carateca, haja vista que suas habilidades trariam também grande responsabilidade pelo uso das mesmas. O mestre Funakoshi, também preocupado com esse aspecto, a exemplo de outros grandes mestres, compôs um código ético próprio, composto de vinte frases pequenas e curtas, mas com grande significado.
1. Não se esqueça que o Karate deve iniciar com saudação e terminar com saudação.
2. No Karate não existe atitude ofensiva.
3. O Karate é um assistente da justiça.
4. Conheça a si próprio antes de julgar os outros.
5. O espírito é mais importante do que a técnica.
6. Evitar o descontrole do equilíbrio mental.
7. Os infortúnios são causados pela negligência.
8. O Karate não se limita apenas à academia.
9. O aprendizado do Karate deve ser perseguido durante toda a vida.
10. O Karate dará frutos quando associado à vida cotidiana.
11. O Karate é como água quente. Se não receber calor constantemente torna-se água fria.
12. Não pense em vencer, pense em não ser vencido.
13. Mude de atitude conforme o adversário.
14. A luta depende do manejo dos pontos fracos (KYO) e fortes (JITSU).
15. Imagine que os membros de seus adversários são como espadas.
16. Para cada homem que sai do seu portão, existem milhões de adversários.
17. No início seus movimentos são artificiais, mas com a evolução tornam-se naturais.
18. A prática de fundamentos deve ser correta, porém na aplicação torna-se diferente.
19. Não se esqueça de aplicar corretamente: (1) alta e baixa intensidade de força; (2) expansão e contração corporal; (3) técnicas lentas e rápidas.
20.Estudar, praticar e aperfeiçoar-se sempre.
SISTEMA NUMÉRICO
1 – ICHI
2 – NI
3 – SAN
4 – SHI OU YON
5 – GO
6 – ROKU
7 – SICHI OU NANA
8 – HACHI
9 – KYU OU KU
10 – JU
11 – JU-ICHI
12 – JU-NI
ETC…
20 – NU-JU
30 – SAN-JU
40 – YON-JU
100 – HYAKU
1000 – SEN
10 000 – MAN
QUIMONO
O quimono (kimono) é uma vestimenta tradicional japonesa utilizada por mulheres, homens e crianças. A palavra "kimono", que no seu sentido literal, traduzido diretamente do japonês, significa "coisa para vestir" (ki = "vestir" e mono = "coisa") é utilizada para denotar o nome destes longos roupões. Pode ser chamada tanto a parte principal, como o conjunto todo. Kimono também é o nome da roupa utilizada para lutar jiu-jitsu, judô, karate, e várias outras lutas japonesas.
O termo kimono tem origem com os navegadores do século XVI, como espanhóis e portugueses, que chegaram ao Japão e perguntaram o que eles estavam vestindo, e os japoneses respondiam apenas kimono, o que significava roupa, e o termo é utilizado até hoje.
Inicialmente, o kimono era usado por homens, mulheres e crianças, com tecidos mais nobres, como seda, e sempre bastante chamativo e decorado com pedras, em especial os femininos. O kimono pode ser de mangas longas, de mangas curtas, para ser utilizado apenas no dia-a-dia, existe um kimono especial para a nova na celebração do casamento, kimono de verão, e etc.
O kimono também tornou-se parte dos indivíduos que praticam lutas, como judô, jiu-jitsu, karate, e etc. É chamado de kimono a roupa que os lutares usam, existem diversas marcas, modelo e cores, e é sempre utilizado uma faixa em volta, que significa o nível que o lutador se encontra.
Karategi ou Karate-gi é a denominação formal para o uniforme de treinamento de karatê.
O correto seria então, nomear o uniforme ou roupa de treino das Artes Marciais de origem japonesa de Keikogi, que significa "uniforme de treinamento" (Keiko = treinamento, prática; Gi = roupa). A palavra "Keikogi" é erroneamente substituída somente por "Gi", essa substituição é errada por que "Gi" não apresenta o mesmo significado. Uma substituição correta seria "Dogi" que significa "o uniforme usado no caminho" da Arte Marcial de sua escolha, pois se você colocar o nome da Arte Marcial no lugar de "Do", você obtém exatamente o significado de Dogi (Judô-Gi, Karatê-Gi), mas de uma forma geral, podemos chamar o uniforme de Keikogi ou Dogi.
O karategi geralmente é feito de tecido mais leve e o corte o torna um pouco mais folgado do que o judogi. Por causa da natureza do treinamento da arte marcial, que enfatiza golpear, chutar, movimentos rápidos e um leque mais limitado de agarramentos, quando comparado ao judô. A indumentária evoluiu de modo a potencializar o binômio mobilidade/velocidade, o que torna dispensáveis tecidos mais grossos e fortes exigidos para a prática de técnicas de arremessos e agarramentos.
De fato, os karategis mais baratos são muitas vezes feitos de tecidos mais finos similares aos usados em camisetas de verão, e são frágeis e rasgando com facilidade. Tendem a aderir à pele do praticante, criando algum desconforto quando uma transpiração prolongada ocorre. Este tipo de karategi é feito com tecidos mais leves do que 8 oz (onças).
Karategis de melhor qualidade são feitos com tecidos leves, de algodão, os quais suportam todas as trações de um treinamento intenso e rigoroso, sem restringir a mobilidade do carateca. Geralmente, tais karategis usam tecido de algodão de pelo menos 10 oz.
Os praticantes mais avançados parecem preferir o uso de tecidos mais pesados. Alguns fabricantes oferecem karategis feitos com tecidos de até 16 oz, mas a norma é usar karategis feitos com tecido de algodão com 12 ou 14 oz. As razões pelas quais os praticantes mais avançados preferem karategis feitos de tecidos mais pesados é que eles têm uma durabilidade maior e os tecidos mais grossos permitem lidar melhor com a transpiração. Não é incomum um praticante de artes marciais se sentir mais confortável com um karategi mais pesado, comparado aos karategis mais baratos feitos de tecidos mais finos.
Os diferentes estilos de caratê têm uniformes levemente diferentes, a pesar de todos partilharem do mesmo desenho básico, diferindo somente nos comprimentos das calças e das mangas e da parte inferior do uwagi (jaqueta). Muitos caratecas tendem a usar uma faixa (Obi) muito mais longa do que as usadas no judô e em outras artes marciais.
O uniforme foi introduzido no caratê por Sensei Ginchin Kunakoshi, por sugestão do Sensei Jigoro kano.
Sensei Kano padronizou a roupa de treinamento do judô baseado num vetusto, uniforme usado no treinamento tradicional de jiu-jitusu, logo no alvorecer do século XX. A faixa, ou obi, veio da prática de os judocas usarem faixas de tecido pretas, para firmarem suas roupas ao corpo durante o treino.
Devido ao facto de os dois grandes mestres serem grandes amigos, bem como interessados nas artes um do outro, ambos compartilhavam ideias e sugestões. Assim, por sugestão de Jigoro Kano, Gichin Funakoshi adoptou a mesma roupa, só que adaptada, para os treinos de caratê também. Além disso, como o carategui é idêntico ao judogui, a aceitação do caratê no resto do arquipélago japonês foi melhorada. Ao retornar a Okinawa, Sensei Funakoshi levou o uniforme, o qual se disseminou perante os demais estilos e dojôs da luta.
Shitabaki – Parte de baixo
Obi – Cinto, Faixa
FAIXAS DO KARATÊ
Faixas do Karatê – Antigamente no Japão não haviam faixas de cores variadas, havia no máximo duas cores até chegar à preta. Os praticantes permaneciam muito tempo nessas graduações. Então foi adotado um sistema de cores, da qual serviam como estímulos para os atletas alcançarem a próxima graduação.
Ao observar atualmente as cores das faixas do Karatê, nota-se que elas vão escurecendo com os anos de prática e dedicação até chegar à faixa preta. É como se você só tivesse uma faixa branca e nunca lavasse, com o tempo essa faixa iria escurecer.
As faixas representam a graduação e hierarquia dentro do Karatê. A faixa demonstra o nível de experiência de cada praticante, e é vista como sinal de respeito pelos atletas menos graduados.
O método usado na graduação de faixas são o Kyu (classe) e Dan (grau), que foi criado por Jigoro Kano, o fundador do Judô. O Kyu ocorre de forma decrescente e o Dan ocorre de forma crescente.
FAIXA BRANCA – INICIANTE:
Mukyu – a pureza. Trata-se da cor que reflete todas as cores. Demonstra a ingenuidade do iniciante e a mente limpa para receber todo o aprendizado que virá.
A busca nesse grau é pela purificação e transformação, diante do infinito conhecimento que tem diante de si. Essa faixa nos diz que o iniciante deve buscar a humildade e a imaginação criativa, através da limpeza e da claridade dos pensamentos. É a cor síntese do arco-íris e a mais associada ao sagrado, pois simboliza paz, pureza, perfeição e especialmente o absoluto.
Ela nos diz que devemos buscar a pureza, sinceridade e a verdade. Repelindo os pensamentos negativos, procurando elevá-los, para que encontremos o equilíbrio interior, segurança e desenvolvamos o instinto e a memória.
O branco simboliza uma espécie de coringa, para todos os propósitos, é o substituto para qualquer cor, assim como uma tela em branco esperando para ser pintada.
FAIXA AMARELA – 6º KYU
O Sol. Da mesma forma que o sol nasce todos os dias, o seitôwa (aluno) dessa graduação nasce para o Karate dando inicio a longa caminhada em seu aprendizado.
Essa faixa, pela sua vibração, dá mais energia física, mostrando que agora, mais do que nunca é necessária força de vontade para não desistir da conquista dos seus ideais. Persistência, força física, estímulo e poder são seus traços típicos.
Assim como o sol nascente, o conhecimento começa a aflorar para o iniciante. Agora ele pode vislumbrar um pouco da iluminação da descoberta e da realidade do que é o Karatê. Entretanto, assim como o amarelo é uma cor primária, isto é, não pode ser formado pela mistura de outras cores, ele também deve manter-se puro dentro da escola de Karatê que escolheu ainda evitando misturar outras coisas aos conhecimentos que está recebendo para não se confundir dentro do verdadeiro Karatê.
FAIXA VERMELHA – 5º KYU
A semente plantada começa a se encher de energia para romper a terra e crescer. Vermelho é a cor da vivacidade, do fogo, do entusiasmo e dos impulsos, mostrando assim que o praticante ainda deverá manter-se puro e fiel ao estilo do KARATÊ que elegeu. Ser faixa vermelha é como os raios do brilho do sol.
Essa faixa, pela sua vibração, dá mais energia física, mostrando que agora, mais do que nunca é necessária força de vontade para não desistir da conquista dos seus ideais. Persistência, força física, estímulo e poder são seus traços típicos.
A cor vermelha sugere motivação, atividade e vontade. Ela atrai vida nova e pontos de partida inéditos. Ainda é uma cor primária que não pode ser formada pela mistura de outras cores, mostrando assim, que o praticante ainda deverá manter-se puro e fiel ao estilo de Karatê que elegeu.
Embora o vermelho represente agressividade, perigo, fogo, sangue, paixão, destruição, raiva, guerra, combate e conquista, também simboliza aquilo que deve ser contido pelo seu portador. Esta cor faz com que você se sinta mais vigoroso, expansivo e pronto para avançar adiante em algum sentido evidente. Ela tende a atrair o olhar das pessoas e chamar a atenção.
Se você usar vermelho, isso pode indicar que tem ardor e paixão, ferocidade e força.
As pessoas que gostam de ação e drama apreciam essa cor. É uma cor de uma energia muito forte e o praticante deve ter o cuidado e a persistência para não se deixar ser vencido por ela e desistir do caminho. Sendo a cor do sangue, o vermelho também está relacionado à vida e à força de uma energia vital máxima. Esta é uma cor Yang.
FAIXA LARANJA – 4º KYU
Esta é uma cor que é a mistura do vermelho com o amarelo, representado que o conhecimento dos graus anteriores deve estar contido nesta graduação e trazendo as qualidades dessas duas cores. Temos aqui que receber o conhecimento da fonte apropriada em sucessão disciplinar que começa com o nosso treino diário, agilidade, adaptabilidade, estimulação, atração e plenitude.
O estudante que tomou lições do seu mestre, aceita tudo que ele diz sem o contradizer. Não se permite que o aluno aceite uma parte do ensino e não aceite outra. É uma cor com simbolismo daquilo que o praticante deve buscar: encorajamento, estimulação, robustez, atração, gentileza, cordialidade e tolerância.
Esta é a cor da comunicação, do calor afetivo, do equilíbrio, da segurança e da confiança. Quem chega nessa faixa deve acreditar que agora tudo é possível, pois essa cor estimula o otimismo, generosidade, entusiasmo e o encorajamento.
Temos o praticante com energias renovadas e com vontade de vitórias. A cor laranja está situada entre o elemento fogo e o elemento terra, portanto, carrega um pouco das características dos dois elementos. Também é uma cor Yang.
FAIXA VERDE – 3º KYU
O verde é uma cor que representa Esperança e a Fé. É a cor mais harmoniosa e calmante de todas. Ela simboliza harmonia e equilíbrio.
Essa cor, que nos chega depois das cores quentes iniciais, nos dá a impressão de que chegamos a um oásis, depois de atravessar um árduo deserto, mas devemos saber que ainda há mais deserto a vencer.
Ela também representa as energias da natureza, esperança, perseverança, segurança, satisfação e fertilidade. O portador deve procurar desenvolver a sua sensibilidade para se comunicar com a natureza interna e externa a si mesmo.
Significa também a harmonia em que devemos estar com ela, junto com o ar, a água e o fogo, elementos da vida que proporcionam bem-estar ao ser humano.
Essa cor simboliza uma vida nova, a energia, a fertilidade, o crescimento e a saúde. Por outro lado, quando em mau aspecto, mostra um orgulho excessivo, superioridade e arrogância.
O verde é ligado ao elemento madeira e a primavera.
Também significa a etapa da juventude, estando relacionado a este estado emocional, mostrando, assim, que os conhecimentos ainda não se encontram bem claros ou maduros para os praticantes; ainda lhes falta amadurecer mais e delineá-los melhor.
FAIXA ROXA – 2º KYU
O roxo é uma mistura das cores azul e vermelha. Essa é a cor usada pelos sacerdotes católicos para refletir santidade e humildade.
Ela gera sentimentos como respeito próprio, dignidade e autoestima.
Esta é uma cor metafísica. É também a cor da alquimia, das transformações e da magia. Ela é vista como a cor da energia cósmica e da inspiração espiritual.
A cor violeta é excelente para purificação e cura dos níveis físico, emocional e mental.
Simboliza: dignidade, devoção, piedade, sinceridade, espiritualidade, purificação e transformação. Quando em mau aspecto determina manias e fanatismo.
Representa o mistério, expressa sensação de individualidade, influenciando emoções e humores, mas também simboliza a dignidade, a inspiração e justiça. Gera tensão, poder, tristeza, piedade, sentimentalidade.
Tendo isso tudo em mente, a cor desta graduação nos indica que devemos encontrar novos caminhos e a elevar nossa intuição espiritual.
FAIXA MARROM – 1º KYU
É a cor da solidificação. Representa a constância, a disciplina, a uniformidade adquirida e a observação das regras mantidas até aqui. Representa a conexão do praticante com o patrono do estilo que lhe foi passado, representado por seus mestres.
Para criar essa cor, você precisa misturar o vermelho com o preto e, portanto, ela tem alguns dos seus atributos. Também representa a autocrítica e a dependência dos mestres para chegar até aqui. Significa que se está completando o processo de amadurecimento, tanto nos conhecimentos técnicos quanto no aspecto mental.
Essa faixa, pela sua cor, emana a impressão de algo maciço, denso, compacto.
Sugere segurança e isolamento. Representa também uma poluição que deve sempre ser limpa, através da prática fiel aos princípios do Budô.
Uma pessoa que gosta de vestir-se com marrom por certo é extremamente dedicada e comprometida com seu trabalho, sua família e seus amigos.
A cor marrom gera organização e constância, especialmente nas responsabilidades do cotidiano. As pessoas que gostam de usar essa cor são capazes de ir “à raiz das coisas” e lidar com questões complicadas de forma simples e direta. São pessoas “sensatas”.
FAIXA PRETA – 1º DAN
É a junção de todas as cores. Enfim o corpo e a mente chegaram ao final de uma jornada e ao início de outra mais elevada. A faixa na cor preta representa humildade, autocontrole, maturidade, serenidade, disciplina responsabilidade, dignidade e conhecimento. É a cor do poder, induz a sensação de elegância e sobriedade. Onde o que está fora não entra e o que está dentro não sai.
Observe-se que na maioria das sociedades ocidentais, o preto quase sempre é a cor da morte, do luto e da penitência, mostrando assim, o estado mental, para o mundo, de quem atingiu essa graduação.
Em geral, essa cor é usada por pessoas que rejeitam as regras convencionais ou são regidos por outras normas sociais, como é o caso dos padres ou dos guerreiros que seguem ao Budô.
Essa cor também nos dá uma noção de tradição e responsabilidade. É a ausência de vibração da “não cor” que dá a sensação de proteção ou afastamento.
Por outro lado, absorve, transmuta e devolve as energias negativas, transformadas em positivas.
A meditação nessa cor permite a introspecção, favorece a autoanálise e permite um aprofundamento do indivíduo no seu processo existencial.
Remove obstáculos, vícios e emoções não desejadas. O excesso traz melancolia, depressão, tristeza, confusão, perdas e medo. A cor preta relaciona-se ao elemento água que se adapta a todas as formas e contorna todos os obstáculos é o símbolo do máximo Yin.
9° Kyu
Branca |
8° Kyu
Amarela |
7° Kyu
Laranja |
6° Kyu
Verde |
5° Kyu
Azul |
4° Kyu
Vermelha |
3° – 1° Kyu
Marrom |
1° – 10° Dan
Preta |
Como amarrar a faixa:
KATA
Kata (forma) é uma sequência de movimentos — técnicas de ataque e defesa — cujo fito é proporcionar ao praticante o aprendizado mais aprofundado da arte e, simultaneamente, experiência de luta. Também é conhecido por "balé da morte". Antes do advento do caratê moderno e da criação de métodos mais básicos e simplificados de transmissão do conhecimento, a arte marcial era ensinada somente pela prática ostensiva de kata.
O kata possui outras facetas além do treinamento físico. Cada forma também possui um componente psicológico, pois prepara o carateca para um combate real, e um componente filosófico, que busca transmitir dores e pensamentos críticos para avaliar as situações serenamente, situações essas não kuku limitadas a embates físicos.
Os kata, segundo ensinamento dos grandes mestres, são a essência do estilo de caratê. Neles estão contidas as técnicas de grandes mestres, representando cada um deles uma situação diferente pela qual o carateca pode enfrentar, sendo que seus significados somente serão compreendidos, na verdade, por aquele que os pratica com maior frequência.
Um grande mestre, no passado disse que um kata só deve ser mostrado aos outros quando ele for praticado 10.000 vezes. Com uma prática dessa quantidade, pode-se realmente alcançar o real significado de cada técnica contida no Kata, e não a simples ordenação dos movimentos, pois o kata não deve ser dublado, mas sim vivido, e deve-se incorporar a situação para que ele possa vir a ter um proveito real para o praticante.
Sabe-se que o te, a arte marcial autóctone de Okinawa, já era estabelecida quando se deu a majoração da influência chinesa, mas não se tem como precisar como era exatamente transmitida, devido aos escassos registros. A arte marcial chamada de Okinawa-te foi justamente, e grosso modo, a evolução das técnicas locais insulares sob influência de mestres de chuan fa, e o kata é a exata marca dessa evolução.
Os mestres chineses faziam a transmissão de seus conhecimentos por intermédio de exercícios pré-estabelecidos, de origem vetusta, e que eram uma expressão do Tao. O Tao, de forma bem simples, quer dizer caminho e que por essa via as coisas devem ser aprendidas como se fossem uma consequência natural, então os mestres transmitiam seus conhecimentos por esses "caminhos", esses "taos".
Antes da influência chinesa no te não há recordações de haverem sido praticados os kata. Em todo caso, o ensino por meio dos kata arraigou-se a tal modo que os mestres tradicionais chegam a repudiar qualquer outro.
No caratê tradicional não há lembrança também de Dojo/dojôs, um estabelecimento dedicado à transmissão e ao ensino da arte marcial, mas, por outro lado, havia apenas um esquema de mestre-aprendiz muito simples, no qual o mestre repassava somente para quem de confiança, ou ainda somente da família. E tudo sob o mais velado segredo. Ou seja, o que um mestre sabia somente aqueles venturosos discípulos tinham a honra de lhes ser ensinado.
A despeito de os kata terem sua origem na China, não se lhes pode retirar a originalidade nascida em Oquinaua, pois são claras as modificações desenvolvidas pelos mestres do te. Não se pode esquecer que o caratê surgiu como uma necessidade de defesa com as mãos nuas contra agressores portando punhais e/ou espadas e, às vezes, usando armadura. Por conseguinte, aqueles movimentos considerados supérfluos ou ineficientes nesse tipo de embate, foram ou suprimidos ou adaptados: os movimentos acrobáticos (saltos) praticamente sumiram.
No caratê moderno, que é praticado em escolas, até, sentiu-se a necessidade de uma simplificação do aprendizado, pois alguns kata são ainda muito complexos, pelo que foram introduzidos os kihon, por Anko Itosu e Ginchin Funakoshi.
A arte dos Kata Shotokan
O aprendizado dos kata serve para:
1. O uso correto da força;
2. A velocidade do movimento (lento ou rápido); e
3. A expansão e contração do corpo.
4. A beleza, a força e o ritmo do Kata dependem desses três fatores.
SIGNIFICADO DOS KATA
HEIAN: (Paz e Tranquilidade) – São técnicas relacionadas com as posturas básicas. Treinando esses Kata e aprimorando, você será capaz de se defender com muita habilidade.
São cinco formas de HEIAN:
HEIAN SHODAN, HEIAN NIDAN, HEIAN SANDAN, HEIAN YONDAN e HEIAN GODAN
TEKKI: (Cavaleiro de Ferro) ou (Andar a Cavalo): A principal característica deste Kata é a postura Kiba-Dachi. A sua prática é o desenvolvimento da força (Kime).
São três formas de TEKKI:
TEKKI SHODAN, TEKKI NIDAN, TEKKI SANDAN
BASSAI: (Romper a Fortaleza) ou (Atravessar a Fortaleza): Esse kata foi desenvolvido para o confronto contra um adversário forte ou superior, que dificilmente se vê algum ponto fraco. Contém as principais técnicas básicas do Shotokan.
São duas formas de BASSAI:
BASSAI DAI e BASSAI SHO – Desenvolvida pelo mestre Funakoshi
KANKU: (Olhar Para O Céu) ou (Contemplar o Céu): O nome está relacionado ao primeiro movimento do Kata, onde o praticante levanta as mãos e olha para o céu. Origina-se do mesmo introduzido por Ku Shanku, integrante do exército chinês.
São duas formas de KANKU:
KANKU DAI – é um dos kata mais longos do Shotokan
KANKU SHO – Desenvolvida pelo mestre Funakoshi
JITTE: (Dez Mãos) ou (Dez Técnicas): É um Kata que proporciona um bom condicionamento físico, sua postura é bastante audaz e para iniciantes se torna bastante difícil. O próprio nome sugere que o praticante que tenha aprendido este Kata é tão eficiente como cinco homens de uma vez só.
HANGETSU: (Meia-Lua): Neste Kata, uma das grandes características é a respiração, sendo devidamente trabalhada de forma sincronizada com os movimentos. Nos movimentos são descritos semicírculos com as mãos e os pés de maneira característica para frente, sendo seu nome derivado deste fato.
GANKAKU: (O Grou Sobre a Rocha): A postura em uma só perna é a característica deste Kata, que ocorre repetidamente. Representa uma garça pousada com sua visão esplêndida sobre uma pedra, prestes a atacar a sua vítima.
CHINTE: (Mãos Estranhas) ou (Técnicas Estranhas): São técnicas não muito comuns. Tornando-se necessário atingir pontos do corpo onde não haja vantagem física, situação em que o oponente tem uma vantagem física muito maior.
UNSU: (Mãos e Nuvens): O nome significa “Defesa contra a Nuvem”. É um Kata com estilo do Dragão por Mestre Aragaki. Não se tem conhecimento onde ele treinou, mas as influências chinesas sugerem que tenha sido no continente chinês. Kata possuidor das mais simples até as mais complexas técnicas, sendo recomendado somente para praticantes de alto nível técnico.
SOCHIN: (Espírito Inabalável): Kata de bases pesadas primando para o desenvolvimento da base, postura e força. Este nome sugere que o praticante aprimorando e dominando este Kata, não temerá nada.
NIJUSHIHO: (Vinte e Quatro Passos): Apesar da pouca quantidade de posições é um Kata bem complexo. Possui uma grande variação de técnicas de defesa e contra-ataque e faz uma rápida mudança de direção.
GOJUSHIHO: (Cinquenta e Quatro Passos): Estes são um dos maiores Kata do Estilo Shotokan. Neles existem técnicas que não se encontram em nenhum outro Kata. São duas as formas de GOJUSHIHO:
GOJUSHIHO DAI e GOJUSHIHO SHO
MEIKYO: (Espelho Limpo) ou (Espelho da Alma): Kata misterioso presume-se que mesmo antes do Mestre Gichin Funakoshi introduzir o Karate de Okinawa no Japão, os japoneses já o conheciam. Uma lenda japonesa a respeito de Ameratsu, a Deusa do sol, conta-se que ela havia perdido seu espelho e não podia mais admirar-se, ficando muito aborrecida. Ficando assim, o mundo em trevas. Então os outros Deuses enviaram um grande guerreiro para realizar a “Dança da Guerra”, e esta dança foi nomeada de Meikyo que é traduzido como “O Espelho da alma”. Seu antigo nome era Rohai, o qual está agora voltando a ser usado.
JI’IN: (Amor e Proteção): Kata de bases pesadas e sempre visando uma melhor postura do praticante. Segue o mesmo princípio do JION.
Tachi waza (em japonês: Técnicas de base/pernas), ou tachikata, é o termo em que no caratê designa-se o estudo sobre o modo como posicionar pés e pernas em relação ao tronco, haja vista que tão importante quanto um golpe é estar bem plantado ao solo, pois nenhum golpe será forte o suficiente se o lutador não estiver estável. Todas as artes marciais dão extrema importância ao estudo das bases e o caratê tem uma disciplina de estudo que se ocupa com as bases ou posições, que são organizadas segundo a altura, a princípio. Como as artes marciais são baseadas no uso controlado da energia do próprio lutador, bem como do eventual adversário, para poder canalizar bem essa energia (nos ataques e defesas), torna-se necessário um adequado e firme posicionamento. Segundo a filosofia de buscar sempre a evolução, o praticante das artes marciais deve sempre dar bastante atenção às bases, pois são elas que canalizarão a energia ao ponto focal de cada técnica: tal qual um triângulo, que se apoia numa base e tem um único ponto superior a concentrar as forças, assim o praticante deve executar seus movimentos. Um carateca experiente luta contra um adversário, mas não contra a energia.
Takai dachi são aquelas posturas altas do caratê, que servem a dois propósitos: apresentação e execução de técnicas. Em sinal de respeito, todo lutador deve manter-se em posturas sóbrias e firmes. Assim, por exemplo, em Musubi dachi fazem-se os cumprimentos e reverências, pois a postura, com as pernas eretas e os pés juntos e abertos, demonstra a quem está à frente que não tem intenções de ataque, ou Heiko dachi, que demonstra ao mestre que o aluno está apto e atento a seus comandos. Por outro lado, as bases elevadas, quando executadas em luta, estão mais conectadas às origens do caratê como arte de combate - jutsu (arte) porque o lutador, ao enfrentar um adversário, procura sempre manter-se menos exposto e suscetível a ataques, tanto é assim que os estilos mais chegados às origens guardam a execução de técnicas em base mais altas. O próprio mestre Gichin Funakoshi, logo no início da divulgação de seu estilo, apresentava este tipo. Todavia, quando a arte marcial por razões filosóficas passou a ser mais vista como uma doutrina de evolução da pessoa - dô (caminho, maneira), visando mais a parte atlética e educacional, as bases mais baixas tornaram-se preferenciais. As posturas elevadas são, por assim dizer, um ponto de partida, pois delas saem às demais bases. Ainda durante uma luta, o praticante sai e retorna para uma postura elevada constantemente, ou seja, são as posições fundamentais e na aplicação (num confronto real) guardam estreita relação com as bases médias. Um ponto fraco, contudo, reside no fato de tais posturas deixarem o centro de gravidade relativamente vulnerável, isto é, o lutador está mais sujeito a ter desequilíbrio.
Ayumi dachi faz-se com o tronco ereto, mas com os joelhos flexionados, baixando o centro de gravidade. Na grande parte das vezes é executada ao se movimentar e é uma postura intermediária - o que é denotado de seu próprio nome ("postura de passo", numa tradução livre). Uma vez que o carateca deve manter-se sempre estável e não variar o seu centro de gravidade ao se deslocar, tanto avançando quanto recuando, executa-se a base na metade do deslocamento. Outro ponto importante da base é o controle e a conservação da energia, evitando o seu desperdício com a eliminação de variações parasitárias da altura e, bem assim, ao assimilar alguns ataques de agarramentos e arremessos (katame waza/ne waza e nage waza).
No caratê é utilizada nos treinos de kihons ou em técnicas específicas, como é o caso dos mae gueri, em decorrência do centro de gravidade já se encontrar baixo, sendo ayumi ashi uma forma de movimentação.
Heisoku dachi é formada com os pés e as pernas permanecem paralelas e unidas. Aparentemente simples, a postura possibilita ao lutador tomar noção mais precisa da linha central de seu corpo, o que possibilita intuir o campo de abrangência das técnicas de ataque e defesa. Todas as demais bases derivam dela, por exemplo, abrindo-se os pés em 45°, obtém-se Musubi dachi, ou, na sequência, fazendo paralelos os pés, obtém-se heiko dachi e assim por diante.
Musubi dachi é formado desde Heisoku dachi mantendo-se juntos os calcanhares e as pernas, mas com os pés um ângulo de 45º, aproximadamente, mas diferentemente daquela, cujo significado e aplicações são vários e dependentes da situação concreta, o escopo precípuo de Musubi dachi é estabelecer uma consciência, estabilidade de guarda, a qual proporciona (em si mesma) proteção em várias direções ao mesmo tempo. Destarte, as relações do budô, ao fazer cumprimentos e/ou reconhecimentos e, bem assim, no começo e no fim dum kata, são sempre feitas nesta posição, sempre pronto para um ataque. A posição é usada em saudações no início e término dos treinos.
Existe, por outro lado, outro sentido mais amplo para a base. É que a palavra musubi é geralmente escrita com caracteres que significam para "concluir" ou "fechar", mas pode também ser escrita com caracteres que querem dizer "inúmeros" ou "infinito". Neste aspecto, portanto, o conceito da base traria consigo a conotação de infinitas possibilidades ou que o lutador está preparado para enfrentar quaisquer situações, de luta ou não.
Chumoku dachi é formada com os pés posicionados em ângulo de 90°, mantendo-se os calcanhares unidos.
Heiko dachi ou kaisoku dachi, é uma postura bastante natural, permanecendo paralelos tanto pés quanto pernas à distância dos ombros.
Hachiji dachi, kunoji dachi ou tsune dachi, é formada numa postura bastante natural, com pernas eretas e paralelas à distância dos ombros e os pés abertos em aproximadamente 45°. Devido a essa naturalidade, frequentemente denomina-se a postura como shizentai ou shizentai dachi, cuja tradução é "postura natural". Todavia, Shizentai é mais afeta a um conjunto de postura e atitude, uma evolução natural do treinamento que começa com kamae.
Na maioria dos estilos, assim é tratada a base, porém, no estilo Kyokushin, ela é conhecida por Fudo dachi.
Uchi hachiji dachi é composta desde a base hachiji dachi, mas invertendo-se as posições dos pés para dentro, isto é, o vértice do ângulo mudam do calcanhar para a ponta dos pés.
Moroashi ou kuzure heikō dachi, é feita com uma perna avançada até a distância de um pé e abertura lateral equivalente à dos ombros.
Sanchin dachi é composta de forma parecida à moroashi dachi, o um pé avança somente até a distância de outro pé. Mas o pé avançado aponta para dentro e os joelhos ficam flexionados para dentro e os pés pressionam firme o chão. O tronco fica ereto. E os quadris contraem. Contrai também a musculatura das coxas e nádegas, no fito de travar o tanden. Esta postura proporciona excelente solidez para a execução de técnicas defensivas e evasivas, que devem ser realizadas controle da respiração (ibuki), cuja finalidade é o correto trabalho da energia (ki).
A estabilidade da postura é advinda da largura lateral da abertura das pernas e de sua distância e conformação dos pés, proporcionando solidez tanto na direção esquerda-direita quanto frente-trás e, bem assim, deixa o lutador em posição confortável para o giro da cintura e aplicação de golpes das pernas e das mãos. Como as pernas ficam flexionadas para dentro, outra característica da base é a proteção do ventre e da virilha.
Teiji dachi ou choji dachi é feita com apoio maior do corpo no pé traseiro, que fica posicionado num ângulo de 90º em relação ao dianteiro, com o calcanhar do pé frontal, em caso de recuo, tocando o meio do pé traseiro. O nome da base vem da forma do caractere kanji.
Teinoji dachi lembra também o kanji, o pé frontal fica à frente com o calcanhar rente à ilharga (região de cada lado do corpo humano, situada por cima da anca, flanco do pé) traseiro no centro.
Renoji dachi é feita, como em teji dashi, com apoio maior do corpo no pé traseiro, que fica posicionado num ângulo de 90º em relação ao dianteiro. A distância entre os pés é a largura dos ombros, ficando o pé frontal apontado diretamente para frente. Caso seja necessário recuar, o pé dianteiro tem possibilidade de fazê-lo, tocando-se os calcanhares. O nome da base vem da forma do caractere kanji.
Ukiashi dachi é, de certo modo, a consequência do relaxamento da base nekoashi dachi e em muito se parece com Renoji dachi, mas a perna frontal permanece com o pé apoiado em koshi e o peso apoia-se na perna traseira.
Suriashi dachi é uma forma de relaxamento da base gyaku nekoashi dachi.
Kugiashi dachi tem o peso do corpo apoiado numa das pernas, posicionando o pé frontal sobre o pé de apoio, isto é, com a ponta dos pés, daí o nome da postura ("base da ponta dos pés", em tradução livre).
Ippon ashi dachi faz com que o carateca sustente seu peso numa perna exclusivamente. Diferentemente de katashi dachi ou sagiashi dachi, em cuja formação a perna soerguida resta lastreada na articulação do joelho da perna firmada no solo, a perna suspensa resta totalmente "flutuante". Trata-se de uma postura de vocação defensiva e que proporciona bloqueios; serve ainda para defender a base moroashi dachi contra ofensivas à perna frontal.
Em que pese ser uma postura defensiva, porque a perna suspensa encontra-se livre, com esta pode-se promover um ataque/defesa para frente ou para trás (com ushiro geri); pode-se também inverter a guarda aproveitando da inércia com a perna suspensa.
Tsuruashi dachi, gankaku dachi, gagiashi dachi, kakuritsu dachi ou hakutsuru dachi, é feita apoiando-se o peso numa das pernas, que fica semi-flexionada, fixando a outra com o pé atrás do meio da perna de apoio. Por causa de sua similitude com katashi dachi, alguns as tratam como se fosse uma só postura.
Katashi dachi, ou gisho dachi, forma-se com o carateca a apoiar seu peso numa das pernas, fixando a outra com o pé em frente ao joelho da perna de apoio. É muito assemelhada a tsuruashi dachi, o que lava a alguns estilos a não fazerem distinção entre as posturas, tratando-as como se uma fosse apenas cuidando de variação.
No estilo Shotokan-ryu, a aparece no kata Enpi.
BASES MÉDIAS
As posturas de média altura têm como objetivo, reunir o melhor das altas e baixas, ou mobilidade e estabilidade. Ainda que as bases altas possibilitem maior fluidez no deslocamento e as baixas, maior firmeza, durante um kumite, as bases médias mostram-se mais adequadas a uma situação de enfrentamento, pois permitem aliar as duas características e são mais naturalmente assumidas.
Filosoficamente, ensina-se que o "caminho do meio" é o mais seguro, ou seja, não se devem priorizar os extremos, nem para mais, nem para menos.
Esta óptica não é particular aos povos orientais. Cita-se, como exemplo, os ensinamentos de Moisés, no Egito, ou os do Rambam na Espanha. De igual modo, o Karateca, quando em kumite (ou qualquer outra situação), deve assumir uma base média, ficar sereno, pois poderá recuar para uma base alta ou ser ofensivo em uma base baixa. As bases médias são o ponto de convergência das técnicas, altas e baixas.
Su dachi ou hangetsu dachi
é feita com o peso do corpo distribuído uniformemente nos pés, às articulações dos joelhos permanecem flexionados para dentro no fito de proporcionar proteção adicional, a distância entre os pés é mediana, aproximadamente a mesma de naihanchi dachi, e os mesmos são apontados para dentro.
A movimentação dentro desta postura dá-se tanto adiantando quanto recuando, e os pés fazem um movimento que lembra a forma da lua em quarto crescente, dai a sua denominação também de "base da lua crescente". A postura assemelha-se em forma e versatilidade a Zenkutsu dachi. Devido à sua firmeza (em forma de ampulheta), é adequada tanto ao ataque quanto à defesa, com mais ênfase para defesa. A base é executada no kata homônimo.
Hebi dachi postura de serpente, feita com o praticante com posicionamento dos pés similar ao de renoji dachi, mas com as pernas genuflexionadas.
Moto dachi
possui a distância entre os pés de aproximadamente dois pés, e as pernas ficam ligeiramente flexionadas e abertas lateralmente à largura dos ombros. O pé dianteiro aponta para frente e o traseiro, pouco aberto. Nesta base na maioria dos estilos compõe-se a postura básica para enfrentamento.
Jigotai dachi
É semelhante à naihanchi dachi, porém com os pés apontando para fora em 45º, aproximadamente; as articulações dos joelhos apontam para frente. Devido a tal abertura, a base ganha estabilidade adicional, fazendo com que o lutador consiga relativo conforto quando obrigado a defletir ataques frontais.
Kosa dachi
é feita despondo-se o pé da frente plantado firmemente no chão enquanto o de trás recai apenas sobre os dedos, em koshi. Normalmente, a base é usada para recuperação após um salto, mas também pode ser útil como uma manobra tática para um chute com o pé escondido, ou ti pivô evasivo. Aparece no kata Jion.
Kakeashi dachi
ou kake dachi, é feita apoiando-se o peso numa das pernas, posicionando o pé frontal logo à frente do pé de apoio. Semelhante à kosa dachi, porém a perna mais flexionada e apoiada sobre a ponta dos pés encontra-se na posição frontal, e sucede também de em vários estilos, não haver essa distinção.
BASES BAIXAS
Hikui dachi são as posturas nas quais o centro de gravidade resta próximo ao chão. Suas origens remontam aos estilos de chuan fa do sul da China, de Cantão, que possuem até hoje posturas bem rentes ao chão, haja vista que as artes marciais praticadas na região priorizam métodos mais pragmáticos e menos acrobáticos (em contraposição àquelas praticadas no norte do país), com ênfase em técnicas de mão potentes, chutes baixos rápidos buscando manter sempre uma posição estável e mais vantajosa em relação ao adversário. Diz uma lenda que como o sul da China tem mais pântanos e água, remava-se mais, desenvolvendo mais seus braços. Com posturas mais baixas, liberam-se os membros superiores para agir com velocidade, força e agilidade.
No Caratê moderno, as bases baixas são preferidas para treinamento, eis que desenvolvem mais o lado atlético do praticante. O escopo de tais bases é proporcionar estabilidade extra para execução de técnicas de ataque e defesa, ou para execução de técnicas específicas como, por exemplo, um soco perpendicular para baixo, que deve ser executado em shiko dachi.
Servem ainda para estender os ataques, isto é, saindo de uma posição alta ou média, o carateca tem como atingir seu adversário sem, contudo, perder a estabilidade e, posto que sofra um contra-ataque, tem condições de absorvê-lo sem ter que se deslocar em excesso. Quando bem executadas, são eficazes em repelir ataques ao equilíbrio.
Como o centro de gravidade está mais próximo ao solo, nas bases mais baixas há a possibilidade de aplicar técnicas de nage waza e katame waza e subjugar o oponente.
Kiba dachi
faz-se com os pés paralelos à mesma distância das bases kokutsu dachi ou zenkutsu dachi, o dobro da largura dos ombros, com o peso distribuído uniformemente, compartilhando ainda a mesma altura. A base também é conhecida como "posição de cavaleiro" ou "posição de equitação", pois a pessoa assume a postura como se estivesse montando um cavalo.
Mesmo com sua aparente fragilidade frontal, a postura é muito vigorosa lateralmente, o que propicia ao lutador bastante estabilidade para aplicação de técnicas em paralelo à disposição das pernas, tais como empi-uchi ou uraken-uchi.
Estilos mais velhos, conforme o tronco do carateca se posiciona em relação à feitura das técnicas, classificam.
· Mae kiba dachi para ataques frontais;
· Yoko kiba dachi para ataques laterais;
· Kakuto kiba dachi para ataques em diagonal, ângulo de 45º.
O mestre de kenpo de Oquinawa Choki Motobu ensinava que a base seria a ideal para ser executada em cenários reais de luta.
A base possibilita ainda o emprego de técnicas de katame waza ou nage waza, o que, devido a sua solidez, ainda proporciona a capacidade de mover-se suavemente em que, lidando com quaisquer tipos de movimentos, das mãos e dos pés.
Aparece nos kata, Tekki, Enpi, Heian Sandan, Heian godan, Jion, Jitte Kanku, Unshu.
O berço da base kiba dachi pode ser rastreado até o Templo de Shaolin, onde a postura servia como base para a prática de todas as outras técnicas. Tal como sucede com o caratê moderno, que visa precipuamente o desenvolvimento físico, o templo estimulava a prática das artes marciais como um complemento no caminho da evolução espiritual, assim a base era muito importante e usada para fortalecer as pernas.
Shiko dachi
paisai dachi ou sumo dachi, o peso do praticante distribui-se igualmente entre as pernas. A base é muito parecida à Kiba dachi, porém os pés ficam apontando para fora à razão de 45º, aproximadamente. Além de a postura proporcionar a movimentação lateral da cintura e deslocamentos, há a possibilidade de o praticante também desferir um ataque diretamente para baixo.
Kokutsu dachi
postura retro flexionada, ou nigeashi dachi, tem como principal característica a estrutura semelhante à da Zenkutsu dachi, mas de forma contrária, com o praticante mirando em direção ao pé de trás. Com isso, a transição para uma postura mais ofensiva é bastante favorecida e eventuais contragolpes são potencializados, pois, tanto a transição quanto o ataque tornam-se bastante muito fluidos com o giro da cintura. Ou, caso seja necessário mudar o foco para outro adversário que ataque pela retaguarda, à alteração será bastante natural. Aproveitado sua vocação defensiva, há grande proteção à articulação do joelho da perna frontal, que tem condições de absorver um ataque direto com a flexão rápida e, bem assim, contra rasteiras.
Sokutsu dachi
ou Kyo kokutsu dachi, tem também a característica de ser uma base recuada, mas os pés plantam-se numa linha reta, mas perpendicularmente alinhados, o que leva à flexão da perna lateralmente. Alguns sugerem que a postura trata-se de uma variação mais ofensiva da base Kokutsu dachi, haja vista que ao avançar frontalmente o carateca não necessita girar o tronco, bastando esticar a perna traseira e flexionar mais a dianteira, bem como ambas as posturas são recuadas e direcionam o apoio maior na perna traseira.
Nekoashi dachi
é conhecida como a "postura do gato", em cuja disposição favorece a relação tensão/flexão das articulações, devido ao fato de o lutador permanecer numa forma em que parece um felino, pronto para uma ação. E, posto que o peso do praticante apresenta-se pouco mais concentrado na perna traseira, estas podem rapidamente mover-se. A base compartilha a mesma abertura e posição dos pés de ukiashi dachi.
Fudo dachi
Postura inabalável, ou sochin dachi, tem silhueta com o carateca apoiando seu peso em ambas as pernas, flexionando-as na articulação do joelho. A distância entre os pés corresponde exatamente à mesma abertura das bases sokutsu dachi, zenkutsu dachi e kiba dachi, ao que se diz ser a base uma combinação das duas últimas citadas. Trata-se de uma postura avançada e ofensiva. Devido à firmeza que o carateca obtém de sua disposição é o que justifica sua denominação, por outro lado, o termo sochin dachi desta postura advém do kata Motobu no sochin, a variante praticada no estilo Shotokan do kata Sochin.
Zenkutsu dachi
é formada com o praticante apoiando na perna dianteira, na proporção de 60% a 70% nesta perna; de abertura longa, a distância entre as pernas e mesma das bases kokutsu dachi, kiba dachi ou Shikodachi. Trata-se de uma postura avançada e ofensiva. Sua estrutura é concebida para a cobertura de grandes áreas no escopo de fazer penetrar as técnicas ofensivas e interceptar possíveis contra-ataques.
Forma de Funakoshi
Funakoshi no zenkutsu dachi, Zenkutsu dachi do Mestre Funakoshi foi desenvolvida depois de muito debaterem sobre o tema, o Mestre Ginchin Funakoshi e seu filho Yoshitaka Funakoshi, concluíram que havia muita tensão nas articulações do joelho e do tornozelo - principalmente deste -, ao que decidiram por modificar a postura. Assim, a base deve ser executada de forma mais natural e relaxada. Todavia, em muitas partes e diversos dojos ainda se pratica a base da forma velha.
A consequência da mudança proposta é que, quando o atleta executa um passo, na forma nova as pernas fazem um movimento em linha reta, posto à movimentação dar-se de forma semelhante à da base sokutsu dachi com a perna traseira, que se encontra flexionada, ficando reta, o que desloca o praticante para frente, do contrário, ao recuar, é a perna dianteira que executa o impulso, além do que a base ayumi dachi não se mostra mais tão clara no instante intermediário do passo. Na forma tradicional, o movimento era em forma de semicírculo.
Iaigoshi dachi
ou katahiza dachi, provê ao carateca três pontos de apoio: planta do pé dianteiro, joelho da perna traseira e ponta do pé traseiro.
No Caratê, mesmo que seja possível a execução de várias técnicas de ataque e defesa, trata-se mais de uma base intermediária, pois serve de transição ou referência, erguendo-se nela obtém-se a abertura exata das bases naihanchi dachi e jigotai dachi. Noutras artes marciais, como o kendo, é mais explorada, posto desempenhar um papel importante na arte das espadas, haja vista que nesta posição são procedidos movimentos de iaidô.
BASES DE TRANSIÇÃO
Yumi dachi , as bases de transição possuem um fito próprio, que é de assegurar ao praticante a coerência de seus movimentos, de seu deslocamento, ao garantir a estabilidade. Mesmo que o karateka esteja num instante intermediário da execução de qualquer técnica de ataque ou defesa, não pode ele olvidar que no enfrentamento de um adversário pode ser surpreendido com um contragolpe.
Há técnicas específicas para atacar uma base mal formada, exemplo do ashi barai. Assim este tipo de postura, ainda que aparentemente simples, guarda complexidade, pois evita ataques diretos à estabilidade do lutador, pois ao se desestruturar uma base, o lutador natural e inconscientemente buscará restabelecer seu equilíbrio, o que fatalmente propiciará ao adversário uma abertura de sua guarda.
Ataques e defesas são em sua grande maioria aplicados de pé, entretanto, pode haver circunstâncias em que tais posturas não se mostrem viáveis, o que demandam estar o lutador preparado para agir a qualquer momento. Exemplo, a posição Seiza, que é mais praticada em rituais, possui grande estabilidade e permite o lutador aplicar técnicas contra um adversário de pé.
BASES CRUZADAS
Juji dachi são as posturas nas quais as pernas encontram-se cruzadas. Formam o conjunto, kugiashi dachi, bensoku dachi, kosa dachi e kake dachi.
BASES MONOPODAIS
Tsuru dachi são as posturas nas quais se assume conformação semelhante a um guará. Formam o conjunto, ippon ashi dachi, tsuruashi dachi e katashi dachi.
BASES EQUESTRES
Ba dachi são as posições virtualmente relacionadas à equitação, ou as bases dos cavaleiros, e neste grupo estão naihanchi dachi, jigotai dachi, kiba dachi e shiko dachi.
BASES BICONCAVAS
Uchiwa dachi diz-se da posição na qual os joelhos ficam apontados para dentro. Nesse conjunto acham-se as bases uchi hachiji dachi, sanchin dachi, hangetsu dachi.
SEIZA
É feita em posição genuflexa, permanecendo sentado sobre as panturrilhas.
AURAZA
O praticante senta de pernas cruzadas, mas com o tronco ereto.
KAMAE
É de fato uma postura para aprimorar o posicionamento do corpo, com ênfase em como as pernas se alinham e os pés se plantam, mas a postura kamae relaciona-se com o corpo por inteiro, isto é, como o lutador se coloca com pés, tronco, cabeça, mãos etc. para um enfrentamento. Kamae é conhecida comumente como posição de guarda.
Trata-se em verdade de um termo genérico, segundo o contexto. Os diferentes estilos (inclusive outras modalidades de artes marciais) usam o vocábulo para denominar uma postura genérica de combate, porque tem muitas posições diferentes de preparação, apesar de se dizer que em caratê não existe kamae.
Esta postura, além de denotar como o lutador se posiciona, aponta como o lutador se comporta, seu estado de espírito, que deve estar preparado para agir e reagir conforme cada circunstância: Kamae não está no corpo, mas na mente.
- Kokoro gamae , quando se tratar de postura proativa, ofensiva.
- Mi gamae , quando se tratar de postura passiva, defensiva.
- Hanmi no kamae, (postura de guarda), postura básica de enfrentamento, a qual apresenta duas variações precípuas, uma baseada em moto dachi (mais comum no estilo Shotokan) e outra, em teiji dachi.
Musubi kamae, a mais básica é baseada em musubi dachi, colocando-se os braços retos, a mão direita por sob a esquerda, as palmas voltadas para baixo e os braços retos a cobrir a região da virilha, aproximadamente; a concentração está situada na linha de cintura, no centro do corpo (tanden). Sua criação na atual forma é creditada ao sensei Chojun Miyagi, fundador do estilo Goju-ryu, após muitos anos de investigação. Esta postura, segundo o mestre, tem o fito precípuo de facilitar a rápida movimentação, para outra postura, ofensiva ou defensiva, e é o ponto inicial e final de execução de kata em vários estilos.
HARA
Segundo os ensinamentos medicinais tradicionais da China e do Japão, é a área situada entre o plexo solar e a pélvis, que sempre foi considerada muito importante, por ser um dos centros de energia do corpo, ao que se servia como área diagnóstica. De igual forma o Caratê enxerga grande importância no hara. Assim, no Japão, os termos Tanden e Hara são um pouco diferenciados e de certa forma intercambiáveis.
Tanto em treino quanto em combate real ou tão-somente concentrando-se, seguindo os preceitos das escolas Zen, a pessoa deve estar tranquila e a técnica para tal é focada no hara, na respiração, que é feita no abdômen, isto é, deve-se controlar a respiração de maneira a não sobrecarregar o corpo e deixá-lo ainda mais pressionado e permanecer num estado desprovido de emoção.
Trata-se do ponto através do qual toda e qualquer técnica provém ou se conduz: ou um ataque sai dele; uma defesa afasta um ataque; as pernas sustentam o corpo. Se um lutador tenta executar um ataque usando apenas braço ou perna, suas técnicas serão fracas, pois a energia será desperdiçada, pois usada somente pelo membro, mas, se se conseguir conectar o movimento ao hara, o corpo inteiro será usado e a técnica será poderosa.
KUMITÊ
Kumite (encontro de mãos) - é nas modalidades modernas das artes marciais japonesas um dos componentes de treinamento e de competição, é a luta, o
combate.
No Karaté
conjuntamente com o kihon e o kata forma a tríade básica de sua didática. É classificado conforme a finalidade pedagógica. Nem sempre foi parte
das aulas porque os mestres consideravam arriscado praticá-lo sem necessidade
real de luta.
Ordinariamente,
existem três tipos de treino com luta: jyu kumite, ou combate livre
com controle; shiai kumite, combate de competição, semi-livre, com
controle extremo dos golpes; e yakusoku kumite, combate combinado.
Yakusoku kumite é o combate combinado assume diversas designações, conforme o
estilo de caratê Assim no estilo Shotokan, por exemplo, chama a modalidade de kihon kumite e
possui as variantes:
- ippon kumite - um
movimento, tendo por objetivo criar no praticante a ideia de vencer com um
único golpe para isso é necessário o desenvolvimento de habilidades acessórias,
como observação, para análise das situações. A noção de espaço e tempo (maai, em japonês) torna-se fator preponderante, bem como o conhecimento real
do próprio corpo e de seus limites físicos e mentais.
- sanbon kumite -
três movimentos, tendo por objetivo aumentar a agilidade de quem ataca e de
quem defende. Deve ser executado com a máxima intensidade e velocidade de movimentos,
pois só assim o controle necessário ao domínio das técnicas utilizadas poderá
ser alcançado. O corpo deverá trabalhar como uma unidade que se desloca pela
área de combate.
- gohon kumite -
cinco movimentos, cujo escopo é fortalecer o vigor dos praticantes através de
sequências de ataque e defesa. O gohon kumite deve ser praticado a exaustão,
procurando realizar cada movimento com a maior precisão e fidelidade possível.
Shiai kumite (luta
recreativa) - é combate com regras oficiais e tempo definido, é a
modalidade utilizada em competições. E, de acordo com a organização
promotora do evento, variam as contagens e valoração das técnicas, sendo as
mais comuns shobu ippon, shobu ippon han e nihon,
ou, um, um e meio e dois pontos, respectivamente.
Jyu kumite (combate
livre), sem regras, uso livre de todo o tipo de técnica, tanto de braços como
de pernas, luxações, projeções, estrangulamentos, etc. Todavia, os praticantes
devem ter em mente o respeito para com o colega e não procurar um golpe
realmente traumatizante, pois a finalidade é desenvolver a arte marcial e não
vencer o outro.
A modalidade possui uma variante chamada jyu
ippon kumite, que é uma luta semi livre a um único golpe, tendo por
objetivo favorecer o desenvolvimento de vivências corporais nas situações de
luta real e assim preparar o corpo e a mente para as mesmas.
Jissen kumite - é
a luta decorrente de um desafio ou de um embate para medir as habilidades dos lutadores.
Nos estilos tradicionais, era principalmente oriundo de um desafio pessoal ou
da prática de dojo yaburi, que consistia em se desafiar um dojô no qual se pretendia ingressar. Não se trata, pois, de uma forma
de treinamento. Era a regra, contudo, que fosse realizado com honra.
GOLPES
DE KARATÊ
O embate com o punho pode ser feito com várias partes da mão:
1 - Seiken - Frente (mira com os nós dos dedos indicadores e do meio).
2 - Uraken - Dorso/costas do punho.
3 - Tetsui - Martelo (parte de baixo do punho).
4 - Ippon-ken - Punho com um nó do dedo.
5 - Nakadaka-ken - Punho com o nó do dedo médio.
6 - Hiraken - Punho semicerrado com os nós para frente.
Há duas maneiras de usar a mão: (1) aberta (2) fechada. Há seis tipos de punhos (Ken) e onze tipos de mão aberta (Kaishõ).
Tipos de punho
1 - Seiken: Os nós dos dedos indicador e médio são usados para golpear o alvo. O punho tem que ser mantido inflexível, o dorso da mão e o pulso formando uma linha reta.
2 - Ura ken: O dorso da mão e o nós dos dedos e indicador e médio são usados principalmente para atacar
3- Kentsui: Os ataques ao corpo são efetuados com a base (do lado do dedo mínimo) do punho. Outros nomes para este punho são: Shutsui (mão martelo) e tettsui (martelo de ferro).
4 - Ipoon Ken: Com os dedos médio, anular e mínimo o mesmo que no punho frontal, o nó médio do dedo indicador é estendido com o polegar pressionado contra ele.
5 – Hiraken: Os dedos são dobrados até que suas pontas comecem a tocar na palma da mão e o polegar é mantido pressionado contra o dedo indicador.
6 – Shuto: Com os dedos estendidos e comprimidos entre si, a borda externa da palma da mão é usada como uma espada, ou para impedir o ataque ou atacar.
7 – Haito: A forma é a mesma da mão em espada, mas é usada a borda oposta, centrada sobre a articulação da base do dedo indicador.
8 – Haishu: Toda a superfície do dorso da mão aberta pode ser usada para golpear, mas na maioria das vezes é usada para o bloqueio.
9 – Nukite: Os dedos são retesados com as pontas levemente inclinadas.
10 - Nihon nukite: Dois dedos formam uma ponta de lança, com os dedos médio e indicador.
11 – Teisho: Esta é formada pela mão aberta dobrando-se inteiramente o pulso para trás.
12 – Seiryuto: Dobrando-se a mão de lado, a borda da palma e o pulso forma uma curva.
13 – Kumade: Os dedos são dobrados de maneira que as pontas mal toquem a palma da mão. O polegar também é dobrado. Toda a superfície da palma da mão é dirigida num ataque potente contra o rosto do oponente.
14 – Washide: As pontas dos dedos e do polegar são juntadas de maneiras a parecer o bico de um pássaro.
15 – Keito: A mão é dobrada para fora, com o polegar dobrado na articulação e os dedos flexionados. A superfície atacante é o polegar, desde a base até o nó.
16 – Kakuto: Dobrando-se a mão para dentro ao máximo de sua extensão, o pulso pode tornar-se uma arma poderosa.
17 – Naiwan: lado interno do braço
18 – Gaiwan: lado externo do braço
19 – Haiwan: lado superior do braço
20 – Shuwan: lado inferior do braço
Uso de pés e pernas
1 - Koshi: Os dedos dos pés são virados para cima até o máximo possível, mantendo a tensão nos dedos e no tornozelo.
2 – Sokuto: Com os dedos dos pés virados para cima e o tornozelo totalmente inclinado, a borda externa do pé é usada para chute lateral.
3 – Kakato: O calcanhar é usado para dar chutes para trás.
4 – Haiosoku: Com o tornozelo estendido, o pé e os dedos são totalmente dobrados para baixo.
5 – Tsumasaki: Os dedos são mantidos apertados uns contra os outros, e os chutes são dados com as pontas deles.
6 - Hizagashira ou Hiza: Como o cotovelo, o joelho é mais eficaz quando o adversário está bem próximo.
SOCOS:
Em qualquer caso, para que o soco seja eficaz, tem-se que aprender os seguintes fatores básicos e coloca-los em prática.
1. Direção correta
2.Velocidade
3.Concentração de força
Tipos de socos Diretos
Gyaku –zuki - Soco inverso
Oi-zuki - Soco de estocada em perseguição
Nagashi-zuki - Soco esquivando-se
Kizami –zuki - Estocada com o punho da frente
Ren –zuki - Socos alternados consecutivos
Dan zuki - Socos consecutivos em diferentes níveis
Morote zuki - Soco com as duas mãos
Tipos de socos indiretos
Age Zuki - Soco ascendente para cima
Ura Zuki - Soco de perto invertido
Kagi Zuki - Soco em Gancho
Mawashi Zuki - Soco em Círculo
Awase Zuki - Soco Duplo em forma de U
Yama Zuki - Soco Duplo em forma de U amplo
Heiko Zuki - Soco paralelo
Hasami Zuki - Soco tesoura Duplo
Uraken uchi - Golpe com o dorso do punho
Uraken uchi Yokomawashi - Golpe lateral com o dorso do punho em movimento circular
Tate empi - Golpe com o cotovelo para cima
Mae empi - Golpe com o cotovelo para frente
Yoko empi - Golpe com o Cotovelo para o lado
Mawashi empi - Golpe lateral do cotovelo
Ushiro empi - Golpe com o cotovelo para trás
Otoshi empi - Golpe com o cotovelo para baixo
Shuto Uchi - Golpe com a mão em espada
O karatê distingue-se de outras artes de lutas em suas técnicas defensivas. O karatê possui técnicas de defesa com pernas, pés, mãos e braços.
Gedan Barai - bloqueio de cima para baixo
Jodan Age-uke - Bloqueio Superior contra o ataque à cabeça
Soto-uke - Bloqueio com o antebraço contra o ataque ao meio do corpo de fora para dentro
Uchi-uke - Bloqueio como o antebraço contra o ataque ao meio do corpo de dentro para fora
Shuto-uke - Bloqueio com a mão em espada
Tate Shuto-uke - Bloqueio Vertical com a mão em Espada
Kake Shuto –uke - Bloqueio em Gancho com a mão em espada
Haisshu uke - Bloqueio com o dorso da mão
Kakuto uke - Bloqueio com o dorso do pulso Dobrado
Keito uke - Bloqueio com a base do dedo Polegar
Seiryuto uke - Bloqueio com a Base da mão em espada
Teisho uke - Bloqueio com a Base da palma da mão
Morote uke - Bloqueio com os dois braços, um apoiando o outro.
Sokumen awase-uke - Bloqueio combinado de lado
Ryosho tsukami-uke - Bloqueio agarrando com as duas mãos
Kakiwake-uke - Bloqueio duplo com efeito separador
Gedan kake –uke - Bloqueio por baixo em gancho
Sho suki uke - Bloqueio com a palma em forma de concha
Teisho awase-uke - Bloqueio duplo com a base da palma das mãos
Sokutei mwashi-uke - Bloqueio circular com a sola do pé
Sokuto osae- uke - Bloqueio pressionado com o pé em espada
Sokutei osae-uke - Bloqueio pressionando a sola
Sokuto kake-uke - Bloqueio enganchando o pé
Ashikubi kake-uke - Bloqueio enganchando o tornozelo
KIHON
Kihon (básico, fundamenta), nas artes marciais japonesas, refere-se normalmente às técnicas básicas, consideradas princípios fundamentais, como o kendo, aikido e karatê.
O conteúdo dos treinos são compostos atualmente de repetições das técnicas, reduzidas neste contexto, àqueles movimentos de aprendizado mais natural: as sessões com práticas de kihons permitem até ao praticante inicial de uma arte marcial melhorar a velocidade e a potência de suas técnicas, junto com a correção da respiração, dos movimentos de pés e da postura.
Os kihons são movimentos de defesa e ataque praticados pelo carateca, na formação da estrutura básica da postura, bem como na execução de seus movimentos. Podem ser aplicados parado ou em movimento (andando). São utilizados nomes em japonês que associados ao kihon definem o número de repetições dos movimentos. Por exemplo: kihon go ho - são 5 repetições do kihon; kihon san - são 3 repetições do kihon. Há ainda o kihon parado (kihon sonoba).
Muito utilizado para o fortalecimento da postura do praticante da arte marcial. No caratê do estilo Seigokan, Kihon é o nome do primeiro kata, que se aprende ainda na faixa branca.
O carateca deve praticar Kihon pensando em:
- Forma - O equilíbrio e a estabilidade são necessários para as técnicas básicas. Os movimentos de Karate implicam a mudança constante do centro de gravidade corporal exigindo bom equilíbrio e um bom controle do corpo.
- Força e velocidade- A força se acumula com a velocidade. A potência do kime numa técnica básica de karate se origina pela concentração máxima de energia no momento do impacto e isto depende muito da velocidade com que se produz a ação.
- Concentração e relaxação da força - O maior nível de potência vem de concentrar a energia de todas as partes do corpo no objetivo.
- Aumento da energia muscular - O fortalecimento dos músculos requer um adestramento constante.
- Ritmo e coordenação - Em qualquer esporte a atuação de um bom atleta é muito rítmica sempre. Adquirir sentido do ritmo e do tempo é uma forma excelente de progredir na arte do Karate-do.
- Utilização dos quadris - O movimento dos quadris joga um papel fundamental na execução das diversas técnicas de Karate-do. A rotação dos quadris dá força à parte superior do corpo ajudando-nos assim a realizar murros e bloqueios com mais força.
- Respiração - O karateka deve combinar perfeitamente sua respiração com a execução das técnicas. Respirar adequadamente aumenta a habilidade do Karateca para relaxar-se e concentrar a máxima força em suas técnicas.
BUDO
Budô (caminho marcial) são as artes ou caminhos marciais de origem japonesa.
São considerados a versão moderna do antigo bujutsu (em japonês: técnica marcial), as artes marciais tradicionais.
Budô é um composto da raiz bu, que significa a guerra ou as artes marciais, e do, caminho de sentido ou forma. Especificamente, Do é derivada do sânscrito marga budista (o que significa o "caminho" para a iluminação). O termo remete à ideia de formulação de proposições, submetê-los à crítica filosófica e, em seguida, na sequência de um "caminho" para realizá-los. Não significa um "modo de vida". No contexto japonês, é um termo experiencial, experimental, no sentido de que a prática (o modo de vida) é a norma para verificar a validade da disciplina cultivada através de uma determinada forma de arte. O budô moderno não tem nenhum inimigo externo, só o inimigo interno, o ego que deve ser combatido (estado de Mushin-Muga).
Budô e bujutsu
Bujutsu é um composto de raízes bu e jutsu que significa ciência, ofício, ou arte. O budô é mais freqüentemente traduzido como "o caminho da guerra", ou "caminho marcial ", enquanto bujutsu é traduzido como "ciência da guerra" ou "ofício marcial". No entanto ambos, budô e bujutsu, são utilizados com o termo "arte marcial".
O budô e o bujutsu tem uma diferença bastante delicada. Enquanto o bujutsu só dá atenção para a parte física de luta (a melhor maneira de derrotar um inimigo), o budô também dá atenção para a mente e como se deve desenvolver-se. O budô moderno usa aspectos do estilo de vida dos samurais do Japão feudal e os traduz para o auto-desenvolvimento na vida moderna.
O bujutsu era um conjunto de disciplinas marciais que podiam ser treinadas apenas pelos bushi (ou samurais) visando seu uso em batalha. Alguns exemplos são: kenutsu (técnica da espada),iaijutsu (técnica de desembainhar a espada), sojutsu (técnica da lança), kyujutsu (técnica do arco), naginatajutsu (técnica da alabarda), jujutsu (técnica suave), aikijujutsu (técnica suave com harmonização do ki), entre outros.
O Ninjutsu era o conjunto das técnicas usadas pelos Ninjas. Incluía táticas de guerrilha, guerra psicológica, arte do disfarce, espionagem, combate corpo a corpo, etc. Durante a II Guerra Mundial, o Japão ensinou técnicas ninjas a espiões num centro de treinamento secreto.
A partir do Xogunato Tokugawa (século XVII), com a estabilização e pacificação do Japão, o bujutsu começa a perder sua importância como instrumento de guerra e a ganhar uma conotação mais formadora e educacional. Após a restauração Meiji, que terminou com o Xogunato e a sociedade estratificada, a classe guerreira deixou de existir e, assim, nada mais restava das antigas circunstâncias que sustentavam as tradicionais técnicas de guerra. Elas haviam perdido completamente seu propósito original.
Para preservar o patrimônio marcial japonês foram necessárias mudanças para se conformar com os novos tempos. Uma das mudanças foi a dos objetivos. A nova finalidade não poderia ser mais a guerra, já que boa parte das técnicas, já naquela época, eram anacrônicas tendo em vista os equipamentos e armamentos modernos. Outra mudança foi em relação ao público que tinha acesso às antigas técnicas: os samurais já não existiam.
A nova finalidade foi explicitar o caráter formador e educacional em detrimento da busca pela eficiência letal. Através do treino das técnicas se cultivaria corpo, mente e espírito para o auto-desenvolvimento. E as técnicas estavam abertas para toda a sociedade. Por essas razões, muitas técnicas foram adaptadas e algumas até eliminadas. Não deveriam ser mais, técnicas que visavam a guerra e a morte, exclusivas dos samurais, mas caminhos educacionais para o aperfeiçoamento humano que estavam ao alcance de qualquer um. Esta é a origem do budô.
REGRAS OFICIAIS DE
COMPETIÇÕES COMBATE ESPORTIVO KARATE SHOTOKAN
Round das lutas e classificação
dos rounds:
ROUNDS
- 2 rounds de 3 minutos de luta para 1 de descanso.
Material para a luta:
1 - O Lutador poderá usar Karate Gi (uniforme) apropriado para a prática do karate.
2 - Não é permitido o uso de sapatilhas, camisa, camiseta, etc. Se necessário o lutador poderá usar tornozeleira ou faixas nos pés ou protetor de canelas.
3 - Objetos e ornamentos feitos de metal também são proibidos.
4
- O lutador deverá portar protetor bucal, protetor de mão (Luva, Azul e
Vermelho), genital e protetor peito de pé (Azul e Vermelho, que serão vistoriados
pela organização do evento (OBRIGATÓRIO).
5
- O uso de vaselina ou qualquer outro tipo de óleo em excesso, que venha causar
desvantagem ao oponente é proibido.
6
- As luvas serão cedidas pela Comissão Organizadora do evento minutos antes do
combate . Não poderão usar outras luvas a não ser aquela escolhida pela
Comissão Organizadora.
Lutadores menores de 18 anos estarão nas seguintes classes e idades :
1 - Os atletas menores de idade deverão usar obrigatoriamente o capacete em suas lutas.
2 - Em alguns eventos o lutador mesmo sendo maior de idade , e o de menor de idade deverá usar protetor de cabeça e protetor de pé.
Lutadores menores de 18 anos estarão nas seguintes classes e idades :
1 - Os atletas menores de idade deverão usar obrigatoriamente o capacete em suas lutas.
2 - Em alguns eventos o lutador mesmo sendo maior de idade , e o de menor de idade deverá usar protetor de cabeça e protetor de pé.
3
- O uso da coquilha ( protetor genital ) e protetor bucal é obrigatório em
todas as idades e classes .
Classe feminina:
Em
alguns eventos a critério de varias organizações a lutadora mesmo sendo maior
de idade, deverá usar protetor de cabeça, de tórax, de pés e canelas, etc.
Tempo de luta, composição do grupo de árbitros e outros dispositivos:
1 - Cada luta terá duração de 2 rounds de três minutos cada por 1 descanso, dependendo da classe.
Tempo de luta, composição do grupo de árbitros e outros dispositivos:
1 - Cada luta terá duração de 2 rounds de três minutos cada por 1 descanso, dependendo da classe.
2-
Lutador menor de idade deve ter autorização, por escrito, dos seus pais ou
responsável legal, será permitido somente atletas de 15 anos acima.
3 - Os lutadores devem estar na mesma divisão de peso.
3 - Os lutadores devem estar na mesma divisão de peso.
4
- Cada lutador poderá ter no máximo três segundos (ajudantes) em seu córner, os
quais deverão apenas dar instruções ao seu lutador, será proibido brigas e
discussões das equipes.
5
- Os segundos devem ficar posicionados de maneira que não atrapalhem a visão
dos espectadores e jurados, sem andar ou subir em volta do ringue.
6 - A luta terá um árbitro central e três juízes laterais (jurados), formados pela Confederação Brasileira de Karate ou outra Organização.
6 - A luta terá um árbitro central e três juízes laterais (jurados), formados pela Confederação Brasileira de Karate ou outra Organização.
7
- A luta contará com um responsável pelo cronômetro e gongo, assim como pessoal
de staff que ajudarão na coordenação do evento e das lutas.
Como a luta poderá
ser decidida:
A
luta poderá ser decidida das seguintes formas:
1
- KNOCK OUT (KO): quando um dos lutadores, devido a um golpe, cai e não tem
mais condição de continuar o combate;
2
- KNOCK OUT TÉCNICO (TKO): Quando o árbitro verifica que um dos lutadores não
tem mais condições de continuar a luta devida a não esta se defendendo, por
exemplo, mesmo não tendo sido nocauteado;
3
- No caso do Knock out técnico, o árbitro poderá também pedir a opinião do
médico do evento para tomar a decisão;
4
- DESISTÊNCIA: Quando o lutador - ou seu córner (através do lançamento da
toalha) - pede para a luta ser interrompida.
5
- Decisão do médico.
6
- Decisão por pontos.
7
- Desclassificação.
8
– Empate quando não for disputa de TITULO.
Formas de Pontuação
1
- A pontuação funciona no sistema de 10 pontos por round.
2
- O lutador que ganhou o round levará 10 pontos; o outro 9 pontos.
3
- Se tiver ocorrido um Knock down, o ganhador do round leva 10 pontos e o outro
8 pontos.
4
- No caso de empate no round, cada lutador leva 10 pontos.
5
- Ao final da luta, os juizes laterais deverão passar os cartões com a
somatória dos pontos para o juiz central, o qual comunicará ao locutor oficial
do evento o resultado.
6 - No caso de empate, haverá um round extra e o vencedor será aquele que melhor se sair neste round. Isto em disputa de títulos, em eventos sem disputa de títulos poderá apenas haver um empate.
6 - No caso de empate, haverá um round extra e o vencedor será aquele que melhor se sair neste round. Isto em disputa de títulos, em eventos sem disputa de títulos poderá apenas haver um empate.
7
- Saídas: O primeiro ponto negativo será atribuído à 3ª saída. A partir da 4ª
saída, será atribuído um ponto negativo por cada saída.
Como os juizes
pontuam
Os
juizes observarão e considerarão o seguinte para efeitos de pontuação:
1
- Socos, chutes, esquivas, defesa, combatividade, a qualidade técnica dos
golpes, a força, a acuidade (se os golpes estão acertando o adversário) e qual
o efeito que eles causam no oponente.
O que é considerado
como falta
1
- Quando o lutador age, gesticula ou fala de forma desrespeitosa para com o
adversário, seu córner, árbitros, organização do evento ou público.
2 - Quando o lutador usar golpes ou atitudes consideradas proibidas, tais como: Cotoveladas, cabeçadas, mordidas, golpes na região genital, golpes nos joelhos, pressão nos olhos do adversário com a luva, cuspir, usar golpes de judô ou Wrestling para derrubar o adversário (as quedas usando o quadril), ficar caindo intencionalmente (dentro ou para fora do ringue), desobedecer às ordens do árbitro, infração que venha causar ao adversário a impossibilidade de continuar a luta, perderá o combate por falta. Isto no caso intencional.
3 - No caso da infração ser involuntária, o árbitro central deverá pedir por “tempo” para que o lutador atingido se recupere. Se o lutador não puder continuar a luta, o árbitro central deverá pará-la e consultar a pontuação dos juizes laterais; a vitória será concedida ao lutador que tiver mais pontos até o momento do incidente.
4 - É terminantemente proibido o lutador ou seu córner contestar falhas ou decisões ao árbitro ou a comissão organizadora do evento no momento da decisão dos jurados. Qualquer contestação deverá ser encaminhada à organização para ser analisada posteriormente. Por isso é que existe as revanches e profissionalismo sem brigas. Qualquer briga durante o evento a equipe será punida e poderá ser processada pelo departamento jurídico da federação. Qualquer briga ou confusão das TORCIDAS, os lutadores poderão ser desclassificados.
5 - Quando ocorrer um KNOCK DOWN
2 - Quando o lutador usar golpes ou atitudes consideradas proibidas, tais como: Cotoveladas, cabeçadas, mordidas, golpes na região genital, golpes nos joelhos, pressão nos olhos do adversário com a luva, cuspir, usar golpes de judô ou Wrestling para derrubar o adversário (as quedas usando o quadril), ficar caindo intencionalmente (dentro ou para fora do ringue), desobedecer às ordens do árbitro, infração que venha causar ao adversário a impossibilidade de continuar a luta, perderá o combate por falta. Isto no caso intencional.
3 - No caso da infração ser involuntária, o árbitro central deverá pedir por “tempo” para que o lutador atingido se recupere. Se o lutador não puder continuar a luta, o árbitro central deverá pará-la e consultar a pontuação dos juizes laterais; a vitória será concedida ao lutador que tiver mais pontos até o momento do incidente.
4 - É terminantemente proibido o lutador ou seu córner contestar falhas ou decisões ao árbitro ou a comissão organizadora do evento no momento da decisão dos jurados. Qualquer contestação deverá ser encaminhada à organização para ser analisada posteriormente. Por isso é que existe as revanches e profissionalismo sem brigas. Qualquer briga durante o evento a equipe será punida e poderá ser processada pelo departamento jurídico da federação. Qualquer briga ou confusão das TORCIDAS, os lutadores poderão ser desclassificados.
5 - Quando ocorrer um KNOCK DOWN
6
- O árbitro central inicia imediatamente a contagem de 1 a 10 segundos, o
lutador que causou o Knock Down deverá direcionar-se para o canto neutro que
esteja mais longe do lutador que caiu.
7
- Mesmo que o lutador, antes do término da contagem, pareça recuperado e pronto
para continuar o combate, o árbitro deverá prosseguir com a contagem até 10
para a segurança do lutador.
8
– Dois Knock downs no mesmo round indica
o término da luta.
9
- O lutador poderá ser salvo pelo gongo.
Pontos de ataque
1 -Cabeça:
frente e lado
2 - Tronco: frente e lado
3 - Golpes válidos:
4 - Socos: todos do karate e golpe giratório com as costas das mãos.
5 - Chutes: Todos, valendo atingir cabeça e tronco.
2 - Tronco: frente e lado
3 - Golpes válidos:
4 - Socos: todos do karate e golpe giratório com as costas das mãos.
5 - Chutes: Todos, valendo atingir cabeça e tronco.
6
- Clinche é válido desde que haja progressão do golpe ou seja sempre em
continuidade. Se usar o clinche somente visando agarrar o adversário , será
advertido e posteriormente descontado como falta.
7
- Serão válidos chutes circulares e giratório. Nunca chutando na parte frontal
do joelho.
8 - Pés: Apenas ao nível dos tornozelos (Varrimentos são permitidos).
8 - Pés: Apenas ao nível dos tornozelos (Varrimentos são permitidos).
9
- Varrimentos: Para pontuar com um Varrimento o atacante tem de ficar de pé em
todas as circunstâncias. Se na execução de um Varrimento o atacante tocar o
chão com qualquer parte do seu corpo que não os seus pés, NENHUMA pontuação
será atribuído. Será atribuída pontuação ao atacante se o seu adversário tocar
no chão, com qualquer parte do seu corpo que não os seus pés.
Para Competir
1
- Todo lutador deverá estar cadastrado em um Federação de Karate e estar com
sua carteira com a validade em dia, pois a apresentação da carteira na hora do
evento é indispensável.
2
- Todos treinadores deverão ter a responsabilidade de levar somente lutadores
muitos bem treinados e com boa saúde, pronto para lutar.
3 - Para competir todos os lutadores deverão providenciar: atestado médico e a ficha de competição preenchida e devidamente assinada; teremos um banco de dados de todos os lutadores.
3 - Para competir todos os lutadores deverão providenciar: atestado médico e a ficha de competição preenchida e devidamente assinada; teremos um banco de dados de todos os lutadores.
Todas as equipes
deverão evitar
1
- W.O. Não comparecimento, isto só prejudica o evento. Tenha sempre reservas na
sua equipe, todas as equipes deverão trabalhar com muito profissionalismo.
2 - No caso de colocar um reserva para a luta marcada, a equipe deverá comunicar a mesma que casa, organiza as lutas. Lembre-se, nosso trabalho é muito sério.
Sistema de Competições
2 - No caso de colocar um reserva para a luta marcada, a equipe deverá comunicar a mesma que casa, organiza as lutas. Lembre-se, nosso trabalho é muito sério.
Sistema de Competições
Campeonatos:
O
sistema será pelo de Chaves, ou seja, eliminatória simples até chegar ao
Campeão do evento.
Pesagem
Será realizada antes ou no dia evento. Caso o atleta esteja muito fora de peso daquele em que foi inscrito será desclassificado.
Será realizada antes ou no dia evento. Caso o atleta esteja muito fora de peso daquele em que foi inscrito será desclassificado.
Se a pesagem for realizado no dia anterior, ele tem que bater no peso certo.
Se a pesagem for realizada no dia do evento, poderá ter uma tolerância de no máximo 02 quilo acima ou abaixo.
Caso
haja muitos atletas fora de peso o card poderá ser modificado em comum acordo
entre dirigentes e atletas.
União:
Devemos todos trabalhar com muito profissionalismo, sejamos unidos e com muita
disciplina.
Disposições Gerais
Qualquer situação que aconteça durante o
evento que não esteja listada nas regras acima serão consideradas exceções.
As exceções serão tratadas pela organização
na hora do evento.
No caso de exceções, a decisão da organização
do evento é soberana.
Toda e qualquer decisão deverá ser notificado
aos dirigentes , organizadores e técnicos das equipes , para uma justa
imparcialidade da mesma.
Objetivamos realizar evento de ótima
qualidade tanto estrutural , organizacional e técnico , mostrando o nosso
trabalho na difusão e crescimento da arte marcial.
As políticas de cada Federação e ou
Organização não nos interessa , pois quem perde são os próprios dirigentes e
atletas.
Orientações:
O objetivo do lutador de Karate é derrotar o seu adversário utilizando socos, chutes e marcar pontos. No final de um kumite Karatê, o competidor com o maior número de pontos é declarado o vencedor (ou antes do fim se alcançar oito pontos de vantagem sobre o oponente).
Rivais são colocados em categorias de acordo com seu peso e talvez a sua idade no caso de competições juvenis. Todos os atletas em um campeonato, são obrigados a usar um terno tradicional conhecido como Kimono. Um roupão todo branco com um cinto colorido que indica a sua posição, um competidor usa um cinto vermelho e o outro uma faixa azul para ajudar a distingui-los.
O competidor do lado direito é denominado de AKAI (Vermelho) e o da esquerda de AOI (Azul), os quais usarão faixas com as referidas cores.
A área de competição propriamente dita é denominada de koto, que é um quadrado com 8 metros de lado (medido de extremo a extremo) e no seu interior encontramos um quadrado inscrito com 6 metros de lado. A área entre o quadrado interno e a extremidade do extremo tem uma cor diferente da do quadrado interno e é denominado de área de controle. Nas competições de karatê já dois atletas que se posicionam à direita e a esquerda do árbitro, que pode ser um dos juízes.
A duração de um kumite é de três minutos para adulto masculino (individual ou equipe) e de dois minutos para o adulto feminino. A duração nas categorias inferiores fica a critério da organização do evento. A luta tem início quando comando do árbitro e para a cada vez que for dito yame pelo mesmo, a cada parada o cronômetro deverá ser pausado para que as observações do árbitro sejam registradas na súmula.
Marcando pontos em competições de Karatê é relativamente simples. A pontuação é limitada às seguintes áreas do corpo do adversário:
Cabeça
Rosto
Pescoço
Peito
Abdômen
Lado
Costas
A pontuação é atribuída quando um lutador executa uma técnica que está de acordo com os seguintes critérios:
Boa forma
Aplicação vigorosa
Bom timing
Distância exata
Consciência
Atitude Esportiva
Faixas
No karatê existem sete faixas, cada uma associada a uma cor representativa do Kyu. A faixa representa amadurecimento, conhecimento individual de cada praticante, e a função do professor é de guiá-lo nesta estrada, indicando os aspectos básicos de cada etapa.
Golpes com os pés
MAE GERI (Chute Frontal)
Levantar o joelho, mantendo a planta do pé paralela ao chão e puxar o calcanhar para trás. Apontar o joelho e o pé na mesma direção. Estirar a perna, tendo por centro o joelho. Bater no alvo com a ponta do pé (koshi). Puxar a perna assim que tocar no alvo.
MAWASHI GERI (Chute Circular)
Levantar o joelho na altura do abdômen, trazendo o pé lateralmente aos quadris. Manter a coxa e a perna paralelas ao solo. O calcanhar quase toca no glúteo. Girar o corpo sobre a perna de apoio e estirar a perna para tocar o alvo. Usar os quadris como elemento de propulsão de energia.
YOKO GERI (Chute Lateral)
O processo de levantar e dobrar o joelho no chute lateral é quase idêntico ao do chute frontal. Jogar os quadris lateralmente e a partir daí esticar a perna. Tocar o alvo com a faca do pé (sokuto). A posição do joelho irá determinar se o chute será alto ou baixo.
USHIRO GERI (Chute para trás)
O processo de levantar e dobrar o joelho no chute para trás é idêntico ao do chute frontal. O golpe é desferido com o calcanhar (kakato) e pode ser direcionado a qualquer parte do corpo. O golpe pode ser dado para frente, bastando apenas girar o corpo e executá-lo com precisão.
Golpes com as mãos:
OI ZUKI (Soco Avançado)
Oi zuki é o soco desferido ao final de um longo passo p/ frente. Neste movimento o centro de gravidade recebe um grande deslocamento e a velocidade do corpo para frente dá uma força adicional ao golpe. O braço que desfere o golpe sai da cintura e se projeta à frente e o seiken transfere a energia ao oponente.
GYAKU ZUKI (Soco Contrário)
O movimento é semelhante ao oi zuki, diferindo apenas no fato de que o braço usado é do contrário ao da perna que avança. Outra diferença está no uso da rotação dos quadris.
TETSUI (Soco à Martelada)
No soco à martelada, a parte que toca o alvo é a base da mão fechada do lado do dedo mínimo. É usado principalmente para golpear o rosto, o plexo e as partes laterais do tronco. O tetsui pode ser utilizado tanto no plano vertical como no horizontal.
SHUTO UCHI (Golpe a Faca da Mão)
Tendo o cotovelo como centro da circunferência, cujo raio é o braço, aplique o shuto como um golpe chicoteado num círculo de 180º. Este golpe é direcionado as têmporas, a parte lateral do pescoço. O shuto uchi pode ser aplicado tanto da direita para esquerdo quanto no sentido inverso (mesma mão) ou ainda na vertical.
Pontuações:
1. As pontuações são as seguintes
IPON: Três pontos
WAZA-ARI: Dois pontos
YUKO: Um ponto
Uma pontuação é marcada quando a técnica é aplicada de acordo com os critérios a seguir, para uma área pontuável:
a) Boa Forma
b) Atitude Esportiva
c) Aplicação Vigorosa
d) Estado de alerta (ZANSHIN)
e) Tempo Apropriado
f) Distância correta
Ippon é atribuído para:
a) Chutes Jodan
b) Qualquer técnica de pontuação que se realize sobre um oponente caído ou projetado.
Waza-Ari é atribuído para:
a) Chutes Chudan.
Yuko é atribuído para:
a) Chudan ou Jodan tsuki
b) Chudan ou Jodan Uchi.
Ataques estão limitados às seguintes áreas:
a) Cabeça
b) Face
c) Pescoço
d) Abdômen
e) Tórax
f) Costas
g) Laterais
Ganhando o Jogo
A partida pode ser ganhada em um número de maneiras:
Por ter mais pontos do que o seu adversário no final da luta.
Ao estender uma vantagem de oito pontos.
Se você imobilizar seu adversário, deixando-o incapaz de continuar.
Se o seu adversário for desclassificado.
Se a quantidade de pontos são iguais no final, então o árbitro e os três juízes irão se consultar e decidir um vencedor entre eles.
A diferença mais visível entre o Karatê tradicional e outros tipos de Karatê é que as regras de competição do Karatê tradicional exigem especificamente que cada técnica tenha força máxima suficiente, resultando em um ”golpe final”.
Os outros não tem regras de competição que igualem tal exigência em cada uma de suas técnicas. Devido a essa distinção muito importante, os métodos de treinamento e biomecânica do Karatê tradicional, portanto, ficam diferentes.
QUADRO DE ÁRBITROS
1.
O quadro de Árbitros para cada luta consistirá de um Árbitro (SUSHIN), quatro
Juízes (FUKUSHIN), e um Supervisor do Encontro (KANSA).
2.
O Árbitro e os Juízes de um combate de kumite não devem ser da nacionalidade de
qualquer um dos participantes.
3.
Adicionalmente, para facilitar a condução das lutas, serão nomeados
cronometristas, pessoal para controlar as pontuações, anunciador e supervisores
de pontuação.
EXPLICAÇÃO:
No início de uma competição de Kumite, o
Árbitro se coloca do lado de fora da área de competição. A sua esquerda, se
posicionam os Juízes 1 e 2, e a sua direita, os Juízes 3 e 4.
Após
a troca de cumprimentos formais pelos competidores e Quadro de Árbitros, o
Árbitro dá um passo para trás, os Juízes giram e todos se saúdam. Todos então
tomam suas posições.
Quando
da substituição de todo Quadro de Árbitros, exceto o Supervisor do encontro, os
que saem dão um passo para frente, giram e ficam de frente para o quadro que
entra. Eles se cumprimentam ao comando do Árbitro que entra, e em linha (com a
face para a mesma direção), deixam a área de competição. IV. Quando há mudança
individual de um Juiz, o que entra se dirige para o que vai sair, ambos se
cumprimentam e mudam de posições. V. Em encontros por equipes, sempre que o
Quadro de Árbitros completo possua as qualificações requeridas, poderá ser
feito o rodízio do Árbitro e dos Juízes a cada encontro.
REGRAS DE KATA
ÁREA DE COMPETIÇÃO DE
KATA
1.
A área de competição deve ser plana e livre de perigo.
2.
A área de competição deve ser de tamanho suficiente de tal forma que permita a
apresentação do kata sem interrupção.
EXPLICAÇÃO:
Para apresentação adequada de Kata é exigida
uma superfície lisa e estável. Normalmente as áreas de Kumite (tatames ou piso
oficial) são satisfatórias.
UNIFORME
OFICIAL
Competidores e Árbitros devem usar o uniforme
oficial definido no Artigo das Regras de kumite.
Qualquer pessoa que não atenda este
regulamento deve ser excluída.
EXPLICAÇÃO:
A blusa do karate-gi não deve ser retirada
durante uma apresentação de kata.
Competidores
que se apresentam inadequadamente vestidos, terão um minuto para resolver o
problema.
ORGANIZAÇÃO DE COMPETIÇÃO DE KATA:
Competições de Kata podem ser individuais e
por equipe. Cada equipe é composta de três pessoas. Cada equipe é
exclusivamente masculina, ou exclusivamente feminina. Competição individual de
kata consiste na apresentação individual, separada em divisões masculina e
feminina.
O sistema de eliminatórias com repescagem
será aplicado.
Pode-se
executar qualquer Kata tradicional de karate, com exceção de Katas com armas
(kobudo).
Permitem-se as variações de acordo com a
escola de karate do competidor.
Antes de cada rodada se notificará a mesa de
pontuação o kata escolhido. Os competidores devem executar um kata diferente em
cada rodada. Um kata não pode ser repetido uma vez executado.
Nos encontros para disputa de medalhas de uma
competição de Kata por equipe, as duas equipes finalistas irão demonstrar o
Kata escolhido na sua forma normal. Em seguida eles irão demonstrar o
significado do Kata (Bunkai). O tempo total permitido para o conjunto do Kata e
do Bunkai será de seis minutos. O cronometrador oficial começará a contagem do
tempo, quando os componentes da equipe saudarem-se ao entrar no tatame e deterá
o cronometro quando se fizer a saudação final depois da realização do Bunkai.
Será desclassificada a equipe que não realize a saudação final ou que exceda o
tempo de seis minutos permitido. Não será permitido o uso de armas
tradicionais, equipe auxiliar ou vestimenta suplementar.
EXPLICAÇÃO:
O número de kata requeridos depende do número
de competidores individuais ou de equipes participantes, como mostrados na
tabela seguinte. Competidores sem adversários (cabeças de chave/Byes) são
contados como competidores ou equipes.
QUADRO
DE ARBITROS
Um Quadro de cinco Árbitros para cada
encontro será designado pelo Chefe de Tatame.
O Árbitro de competição de Kata não pode ser
da mesma nacionalidade de qualquer um dos participantes.
Adicionalmente serão designados
cronometristas, anunciadores e marcadores de pontuação.
EXPLICAÇÃO:
O Juiz Chefe de kata sentar-se-á na posição
central da área de competição, de frente para os competidores e os outros
quatro um em cada canto da área de competição.
Cada Árbitro terá uma bandeira vermelha e uma
azul, ou um terminal de controle remoto se estiver sendo utilizado placar
eletrônico.
CRITERIO
DE AVALIAÇÃO
Valorização: Ao valorizar um competidor ou uma
equipe, os Juízes avaliarão sua atuação com base nos seguintes quatro critérios
básicos: Conformidade, nível técnico, nível atlético e dificuldade técnica. Na
avaliação do Kata será dado igual importância a cada um dos quatro critérios
básicos. Ao Bunkai será dada a mesma importância que ao Kata.
Conformidade (do Kata): Na forma e nos
ensinamentos da escola de que se trate. Utilizando os movimentos executados no
Kata.
Nível
Técnico:
a) Posições
b) Técnicas
c) Movimentos de
mudança
d) Tempo/Sincronização
e) Respiração correta
Concentração
( Kime):
a). Posições
b). Técnicas
c). Movimentos de
mudança
d). Tempo
e). Controle
Concentração
(Kime) Nível Atlético:
a).
Força
b).
Rapidez
c).
Equilíbrio
d).
Ritmo
Nível
Atlético:
a).
Força
b).
Rapidez
c).
Equilíbrio
d).
Tempo
Dificuldade
Técnica do Kata - Dificuldade Técnica das técnicas realizadas:
Desclassificação:
Um competidor ou uma equipe podem ser
desclassificados por qualquer dos seguintes motivos:
1.
Execução do Kata equivocado ou anuncio do Kata equivocado.
2.
Pausa inequívoca ou parada na execução durante vários segundos.
3.
Interferência com a função dos Juízes (tal como que um Juiz tenha que se mover
por razões de segurança ou haver contato físico com um Juiz).
4.
Caída da faixa durante a execução do Kata.
5.
Exceder o tempo de seis minutos para o Kata e o Bunkai.
6.
Má conduta em não seguir as instruções do Juiz Chefe.
Faltas:
De acordo com os critérios anteriores, as
seguintes faltas devem ter em conta na avaliação:
a).
Uma pequena perda de equilíbrio.
b).
Realizar um movimento de forma incorreta ou incompleta (a saudação se considera
a este respeito como parte dos movimentos do Kata), tal como falhar um bloqueio
de forma completa ou executar um golpe de punho fora do objetivo.
c).
Movimento não sincronizado, tal como realizar uma técnica antes de completar a
rotação do corpo, ou no caso de uma equipe, não executar um movimento em
uníssono.
d).
Utilização de comandos acústicos (de qualquer outra pessoa, incluindo os outros
membros da equipe) ou ações tais como golpear o solo com os pés, dar uma
palmada no peito, nos braços ou no kimono, ou uma respiração inadequada.
e).
Perda de tempo, incluindo prolongar a marcha, demasiadas saudações ou uma pausa
prolongada antes de continuar a execução.
f).
Causar lesão por não controlar as técnicas durante o Bunkai.
EXPLICAÇÃO
Kata não é uma dança ou desempenho teatral.
Ele deve guardar os valores e princípios tradicionais. Deve ser realista em
termos de luta e exibir concentração, e potencial de impacto de suas técnicas.
Deve demonstrar força, potencia e velocidade, como também elegância, ritmo e
equilíbrio.
Em Kata por equipe, os três membros da equipe
devem iniciar o kata olhando para a mesma direção e para o Juiz Chefe.
Os membros da equipe devem demonstrar
competência em todos os aspectos do kata demonstrado, bem como sincronismo.
Comandos para começar e parar a demonstração,
bater os pés no chão, dar palmadas no peito, braços ou no karate-gi, respiração
inadequada, são exemplos de estímulos externos e devem ser levados em conta
pelos Árbitros quando da tomada de uma decisão.
É da responsabilidade exclusiva do técnico ou
do competidor assegurar que o kata notificado para a mesa de pontuação, é
apropriado para aquela rodada de que se trata.
OPERAÇIONALIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO
1.
No começo de cada eliminatória e ao serem chamados por seus nomes, os dois
competidores, um usando uma faixa vermelha (Aka), e o outro uma faixa azul
(Ao), ficarão alinhados no perímetro da área de competição, e de frente para o
Juiz Chefe.
Após cumprimentar o Quadro de Árbitros, Ao
sairá da área de competição.
Depois de se deslocar para a posição de
início e anunciar claramente o nome do kata que será demonstrado, Aka começará.
Uma vez concluído o Kata, Aka deixará a área para aguardar a demonstração de
Ao. Após a conclusão do Kata de ambos,
retornarão para o perímetro da área de competição e aguardarão a decisão dos
Árbitros.
2.
Se o kata não está de conformidade com as regras, ou há outra irregularidade, o
Juiz Chefe pode chamar os outros Árbitros para chegar a um veredicto.
3.
Se um competidor é desclassificado, o Juiz Chefe cruzará e descruzará suas
bandeiras.
4.
Após conclusão de ambos os Kata, os competidores ficarão lado a lado no
perímetro. O Juiz Chefe anunciará a decisão (Hantei) e fará soar o apito, com
dois tons. Neste momento os Juízes darão sua decisão.
5.
A decisão será para Aka ou Ao. Empates não são permitidos. O competidor que
recebe a maioria dos votos é declarado o vencedor pelo anunciador.
6.
Os competidores se cumprimentarão entre si, em seguida o Quadro de
Árbitros deixarão a área.
EXPLICAÇÃO:
O ponto inicial para demonstração de Kata é
dentro do perímetro da área de competição.
Se estiverem sendo utilizadas bandeiras, o
Juiz Chefe pedirá a decisão (Hantei) e dará dois sopros de apito. Os Árbitros
levantarão as suas bandeiras simultaneamente. Depois de dar tempo suficiente
para contagem dos votos, (aproximadamente cinco segundos) as bandeiras serão
abaixadas depois de um curto sopro adicional de apito.
Se um competidor ou uma equipe não se
apresentam quando chamado ou desiste (Kiken), a decisão será declarar o
oponente automaticamente como vencedor, sem necessidade de executar o Kata
previamente notificado. Neste caso o competidor ou a equipe poderá realizar o
Kata anunciado em uma rodada posterior.
Essas regras foram copiadas de diversos sites especificados na
Referência então, em geral essas regras são as mesmas e podem ter variações de
acordo com cada Federação. Informe-se corretamente com seu Sensei sobre tudo o
que você ler nessa ou em qualquer outra apostila.
ÁRBITROS
Os poderes do Árbitro serão os seguintes:
1.
O Árbitro dirigirá os encontros, anunciando o começo, a suspensão e o final dos
mesmos.
2.
Outorgar pontos baseando-se na decisão dos Juízes.
3.
Deter o encontro quando na opinião do Árbitro tenha havido um ponto, se foi
cometido uma falta ou para garantir a segurança dos competidores.
4.
Solicitar a confirmação dos Juízes em casos onde na opinião do Árbitro haja
motivos para que os Juízes reavaliem suas opiniões de advertência ou
penalização.
5.
Explicar ao Chefe de Tatame, ao Conselho de Árbitros ou ao Júri de Apelação, em
caso de necessidade, as bases de uma determinada decisão.
6.
Impor penalizações e dar advertências, durante ou depois de um encontro.
7.
Obter as opiniões dos Juízes e atuar com base nelas.
8.
Anunciar e começar um encontro extra quando requerido em encontros por equipes.
9.
Realizar votações dos Juízes, incluindo seu próprio voto (HANTEI) e anunciar o
resultado.
10.Resolver
empates.
11.Anunciar
o ganhador.
12.A
autoridade do Árbitro não está limitada à área de competição, mas sim, também,
ao perímetro imediato dela.
13.O
Árbitro dará todas as ordens e dará todos os anúncios.
JUÍZES:
Os
poderes e deveres dos Juízes são os seguintes:
1.
Assinalar pontos, advertências e penalizações.
2.
Exercer direito de voto numa decisão a ser tomada. Os Juízes devem observar
cuidadosamente as ações dos competidores e fazer sinal para o Árbitro mostrando
sua opinião nas seguintes situações:
a)
Quando veem que foi marcado um ponto.
b)
Quando um competidor comete um ato e/ou técnicas proibidas.
c)
Quando advertem uma lesão, uma indisposição ou a falta de capacidade de um
competidor para continuar.
d)
Quando ambos ou um dos competidores saem da área de competição (Jogai).
e)
Em outras situações que julgar necessário chamar a atenção do Árbitro.
SUPERVISOR DO
ENCONTRO:
O Supervisor do Encontro ajudará o Chefe de
Tatame observando o combate ou luta em andamento. Se as decisões do Árbitro
e/ou Juízes estão em desacordo com as Regras da Competição, o Supervisor do
Encontro levantará imediatamente a bandeira vermelha e soará o apito. O Chefe
do Tatame instruirá o Árbitro para parar o combate ou luta e corrigir a
irregularidade. Os registros da competição tornar-se-ão registros oficiais, com
a aprovação do Supervisor do Encontro. Antes de cada luta o Supervisor do
Encontro deve assegurar que os competidores estão usando o equipamento
autorizado.
SUPERVISORES DE
PONTUAÇÃO:
O Supervisor de Pontuação manterá um registro
separado das pontuações atribuídas pelo Árbitro e ao mesmo tempo observará as
ações dos cronometristas e encarregados da pontuação.
EXPLICAÇÃO:
Quando dois ou mais Juízes dão a mesma
sinalização, ou indicam pontuação para o mesmo competidor, o Árbitro parará a
luta e dará a decisão correspondente.
Se o Árbitro não parar a luta, o Supervisor
do Encontro levantará a bandeira vermelha e soará o apito.
Quando
dois ou mais Juízes dão a mesma sinalização, ou indicam ponto para o mesmo
competidor, o Árbitro deve deter o combate e anunciar as decisões tomadas pelos
Juízes.
Quando o Árbitro decide parar o combate por
uma causa de um sinal feito por dois ou mais Juízes, dará YAME, usando o sinal
de mão apropriado. Então, os Juízes sinalizarão suas opiniões e o Árbitro dará
as decisões nas que coincidir com dois ou mais Juízes.
No
caso em que dois ou mais Juízes indiquem a pontuação, uma advertência ou
penalização para ambos os competidores, os dois receberão seu correspondente
ponto, advertência ou penalização.
Se mais de um Juiz indica ponto, advertência
ou penalização para um competidor e o ponto, advertência ou penalização é
diferente entre os Juízes, se aplicará o ponto, 24 advertência ou penalização
menor caso não houver maioria para um determinado nível de ponto, advertência
ou penalização.
Se há maioria, ainda que discordante, entre
os Juízes para um nível de ponto, advertência ou penalização, a opinião
majoritária prevalecerá sobre o principio de aplicar o nível mais baixo de
ponto, advertência ou penalização.
No caso de HANTEI os quatro Juízes e o
Árbitro terão um voto cada um.
O papel do Supervisor do Encontro é assegurar
que o combate ou encontro se conduza de acordo com o regulamento de competição.
Não é só mais um Juiz.
Não tem voto nem autoridade alguma em
questões de ajuizamento, como se a pontuação foi válida ou houve JOGAI. Sua
única responsabilidade é em questões de procedimento.
No caso de que o Árbitro não ouvir o sinal do
fim do tempo, o Supervisor de Pontuação fará soar seu apito.
Quando da explicação da base de uma decisão
após o combate, o Quadro de Árbitros pode falar com o Chefe de Tatame, o
Conselho de Árbitros ou o Júri de Apelação. Eles não darão explicações para
ninguém mais.
COMEÇO, SUSPENSÃO OU
FINAL DOS ENCONTROS:
1.
Os
termos e gestos a serem utilizados pelo Árbitro e Juízes na condução de uma
competição devem ser os especificados.
2.
O Árbitro e os Juízes tomarão suas posições
definidas e trocarão cumprimentos com os competidores; o Árbitro anunciará
“Shobu Hajime!” e a luta será começada.
3.
O
Árbitro parará a luta anunciando “Yame”. Se necessário, o Árbitro ordenará aos
competidores que retornem para suas posições iniciais (Moto No Ichi).
4.
O Árbitro retorna a sua posição; os Juízes
indicam suas opiniões através de uma sinalização. No caso de uma pontuação ser
marcada, o Árbitro identificará o competidor (Aka ou Ao), o nível atacado
(Chudan ou Jodan), a técnica aplicada (Tsuki, Uchi, ou Keri), e então anuncia a
pontuação com a gesticulação apropriada. O Árbitro reinicia a luta anunciando
“Tsuzukete Hajime”.
5.
Quando
um competidor consegue uma vantagem de oito pontos numa luta, o Árbitro
anunciará “Yame” e ordenará que os competidores retornem as suas linhas de
início, ao tempo que ele também o faz com relação à sua. Então, declara o
vencedor levantando a mão para o lado dele falando “Ao (Aka) No Kachi”. A luta
é encerrada neste momento.
6.
Quando
termina o tempo, o competidor que tiver mais pontos é declarado vencedor,
indicado pelo Árbitro que eleva sua mão para o lado do mesmo, e anuncia “Ao
(Aka) No Kachi”. A luta é encerrada neste momento.
7.
No
caso de empate ao final de um encontro inconcluso, o Quadro de Árbitros (o
Árbitro e os quatro Juízes) decidirão o combate por HANTEI.
8.
Quando diante de uma das situações a seguir, o
Árbitro Central anunciará “Yame” e parará a luta temporariamente.
9.
Quando
um ou ambos competidores estão fora da área de competição.
10.
Quando
o Árbitro ordenar que os competidores arrumem o karate-gi ou equipamento de
proteção.
11.
Quando
um competidor infringir as regras.
12.
Quando
o Árbitro considera que um ou ambos os competidores não podem continuar a luta
devido a lesões, indisposições ou outras causas. Com base na opinião do médico
do torneio ele decidirá se a luta deve ser continuada.
13.
Quando
o competidor agarra ou derruba o oponente e não aplica técnica alguma em dois
segundos.
14.
Quando
um ou ambos competidores caem ou são derrubados e nenhuma técnica é aplicada em
dois segundos.
15.
Quando
ambos os competidores se travam sem intentar técnica alguma durante dois
segundos.
16.
Quando
ambos competidores se posicionem peito a peito, sem aplicar uma técnica em dois
segundos.
17.
Quando
ambos os competidores estão no solo, depois de uma caída ou derrubada e não se
decidem.
18.
Quando
dois ou mais Juízes indiquem um ponto ou uma falta para o mesmo competidor.
19.
Quando
na opinião do Árbitro tenha sido marcado um ponto ou tenha sido cometido uma
falta, ou se deva parar o encontro por motivo de segurança.
20.
Quando solicitado pelo Chefe de Tatame para
fazer isto.
EXPLICAÇÃO:
Antes
de iniciar uma luta, o Árbitro chama os competidores para suas linhas de
partida. Se um competidor entrar prematuramente na área de competição, ele deve
sair. Os competidores devem se cumprimentar adequadamente, um rápido aceno com
a cabeça é descortês e insuficiente. O Árbitro pode ordenar que os competidores
se cumprimentem quando nenhum deles o faz voluntariamente, conforme é mostrado
no Apêndice 2 das regras.
Quando
reinicia a luta, o Árbitro deve verificar se os competidores estão nas suas
linhas e devidamente compostos. Competidores que ficam saltando e agachando, ou
estão irrequietos, devem ficar quietos antes de o combate recomeçar. O Árbitro
deve reiniciar a luta com o mínimo de atraso.
Competidores
devem cumprimentar-se antes do inicio da luta e no final também.
TERMOS USADOS PELOS
JUÍZES:
SHOBU
HAJIME Começa a luta Após anunciar, o Árbitro dá um Passo para trás.
ATOSHI
BARAKU Falta pouco tempo O cronometrista dará um sinal audível, dez segundos
antes do final do combate e o Árbitro anunciará “Atoshi Baraku”.
YAME
Parar Interrupção ou término da luta. Ao anunciar, o Árbitro faz um movimento
com a mão cortando de cima para baixo.
MOTO
NO ICHI Posição inicial Os competidores e o Árbitro retornam para suas posições
iniciais. TSUZUKETE Continuar a luta Ordem de prosseguir o combate quando há
uma interrupção não autorizada.
TSUZUKETE
HAJIME Recomeçar a luta O Árbitro se coloca em posição adiantada. Quando diz
“Tsuzukete”, ele estende seus braços com as mãos abertas na direção dos
competidores para o centro. Neste momento ele diz “Hajime” e dá um passo para
trás.
SHUGO
Convocação dos Juízes O Árbitro chama os Juízes no fim da luta ou para
recomendar Shikkaku. HIKIWAKE Empate No caso de uma igualdade por pontos, o
Árbitro cruza os seus braços, descruzando-os em seguida, mostrando as palmas
das mãos para frente.
AKA
(AO) NO KACHI Vitória de Aka (Ao) O Árbitro levanta o braço obliquamente
direção do vencedor.
AKA
(AO) IPPON Três pontos para O Árbitro levanta seu braço para cima a 45º para
Aka (Ao) o lado do competidor que pontuou.
AKA
(AO) WAZA ARI Dois pontos para O Árbitro estende seu braço no nível do Aka
ombro para o lado do competidor que ou A pontuou.
AKA
(AO) YUKO Um ponto para O Árbitro estende seu braço para baixo Aka ou Ao a 45º
para o lado do competidor que pontuou.
CHUKOKU
Advertência O Árbitro indica uma falta da Categoria 1 ou 2.
KEIKOKU
Advertência O Árbitro indica uma infração da Categoria 1 ou 2, depois aponta
com seu dedo indicador para baixo a 45º na direção do infrator.
HANSOKU-CHUI
Advertência de O Árbitro indica uma infração da Categoria 1 desclassificação ou
2, depois aponta com seu dedo indicador horizontalmente na direção do infrator.
HANSOKU Desclassificação O Árbitro indica falta Categoria 1 ou 2, depois aponta
com seu dedo indicador para cima a 45º na direção do infrator e anuncia a
vitória do oponente.
JOGAI
Saída da área de O Árbitro aponta seu dedo indicador para o competição não infrator
para indicar aos Juízes que o causada pelo competidor saiu da área de
competição. Oponente SHIKKAKU Desclassificação O Árbitro aponta primeiro para
cima a 45º na “Expulso da área” direção do infrator, movimentando para fora e
atrás, anunciando “Aka (AO) Shikkaku. Depois anuncia a vitória do oponente.
KIKEN
Desistência O Árbitro aponta para baixo a 45 graus (Ausência) na direção da
linha de posição inicial do competidor.
MUBOBI
Auto exposição O Árbitro toca sua face e leva sua mão à ao perigo frente,
movendo-a para trás, para indicar aos Juízes que o competidor está arriscando a
si próprio.
MOVIMENTOS
DOS JUÍZES E ÁRBITROS:
O Árbitro indica aos
competidores que façam a sua saudação.
|
O
Árbitro está situado na sua linha e dá um passo atrás.
|
YAME: “Parem”
Interrupção
ou final do combate. O Árbitro separa os competidores executando com a sua mão
um sinal de corte. O cronometrista para o cronômetro.
TSUZUKETE
HAJIME
“Continuação do combate.
Comecem!”
O
Árbitro retrocede em Zenzutsu dachi, estende as palmas das mãos em
direcção aos competidores e quase as junta ao centro.
|
OPINIÃO
DO ÁRBITRO
Depois
de dizer “Yame” utilizando o sinal prescrito, o Árbitro indica a sua
preferência mantendo o braço flectido com a palma da mão virada para cima do
lado do respectivo competidor.
O Árbitro estende o seu braço
para baixo a 45º do lado do competidor que marcou.
O
Árbitro levanta o braço ao nível do ombro do lado do competidor que marcou dois
pontos).
SANBON (Três Pontos)
O Árbitro vira-se na direção do competidor, anuncia “aka” ou “ao”, cruza os seus braços, faz o gesto de cortar, palmas da mão para baixo, a fim de indicar que a última decisão foi cancelada.
O Árbitro levanta o braço em oblíquo (45º) para o lado vencedor.
KIKEN - “Desistência”
O Árbitro aponta com o dedo indicador para o local do competidor indicado na área de competição, anuncia a sua desistência e a vitória do seu oponente.
O Árbitro aponta com o dedo indicador para o local do competidor indicado na área de competição, anuncia a sua desistência e a vitória do seu oponente.
“Desclassificação, Saia da área
da competição”.
O
Árbitro utiliza dois gestos, anunciando «aka (Ao) shikkaku»,
apontando com o indicador a cara do competidor e de seguida aponta para trás
dele, expulsando-o da competição, anunciando de seguida a vitória do seu oponente com o gesto atrás descrito.
HIKIWAKE:
“Empate”
O
Árbitro cruza os braços no peito, descruza-os e sustenta-os esticados ao lado
do corpo com as palmas das mãos viradas para fora.
O Árbitro vira-se para o
competidor que cometeu a infração e cruza os braços ao nível do peito.
Infração
de CATEGORIA 2
O Árbitro aponta o seu dedo indicador (com o braço dobrado) para a cara do competidor que cometeu a infração.
CHUKOKU
Fazendo o sinal apropriado, o Árbitro dá um
aviso de Categoria 1 ou Categoria 2. Não é dada nenhuma penalização. KEIKOKU
“Penalização, atribuindo um Ippon ao
oponente”.
O Árbitro indica uma
penalização da Categoria 1 ou 2 e aponta com o dedo indicador o pé do infrator.
“Penalização de Nihon”.
O Árbitro indica a penalização de
Categoria 1 ou 2 e aponta com o dedo indicador horizontalmente na direção do
prevaricador e dá Nihon (dois pontos), ao oponente.
“Desclassificação”
O
Árbitro indica a penalização da Categoria 1 ou 2 e aponta com o seu dedo
indicador para cima a 45º graus na direção do prevaricador, e dá a vitória ao
oponente.
Nenhum
dos competidores pontua. O Árbitro junta os punhos à frente do peito
“Não é aceitável como técnica
pontuável”
O
Árbitro cruza os braços e faz o gesto de cortar, com as palmas das mãos viradas
para baixo. Quando o árbitro usa este sinal seguido do de reconsideração,
significa que a técnica foi deficiente num ou mais dos seis critérios de
pontuação.
“RECONSIDERAÇÃO”
Depois de indicar a sua motivação, o Árbitro
pede aos Juízes que reconsiderem a sua opinião.
O Árbitro indica aos Juízes que
o Aka marcou primeiro colocando a sua mão direita aberta em direção à
palma da outra mão. Se Ao marcou primeiro, faz a posição inversa.
O Árbitro coloca
uma das mãos aberta sobre o outro braço indicando aos
Juízes que aquela técnica foi bloqueada ou atingiu uma área não pontuável.
O Árbitro move o seu punho
fechado ao longo do seu corpo indicando aos Juízes que aquela técnica falhou.
O Árbitro indica aos Juízes que
houve contato excessivo, uma infração da Categoria 1.
O Árbitro leva as duas mãos à
cara para indicar uma falta de categoria 2.
“Saída da área de competição”
O
Árbitro aponta o seu dedo indicador para a linha limitadora da área de
competição do lado do competidor que cometeu a infração.
“Chamar os Juízes”
O
Árbitro chama os Juízes no final do combate ou para analisar uma penalização de Shikaku.
MUBOBI
(Pôr em perigo a sua própria segurança)
O
Árbitro toca na sua face e vira o cutelo da sua mão em frente, move-se para trás indicando aos Juízes que o competidor está a pôr em perigo a sua própria segurança.
EVITAR
COMBATER
O
Árbitro faz um movimento circular com o dedo indicador apontando para baixo,
indicando aos Juízes falta de Categoria 2.
|
O Árbitro posiciona os punhos
fechados à frente e ao nível dos ombros ou faz um movimento de empurrar,
indicando falta de Categoria 2.
O Árbitro faz o seu punho fechado
passar ao lado da cabeça, indicando aos Juízes falta de Categoria 2.
ATAQUES COM A CABEÇA, JOELHOS OU COTOVELOS
O Árbitro toca na sua testa, joelho ou cotovelo com a mão aberta, indicando a seguir falta de Categoria 2.
O Árbitro coloca o seu dedo
indicador nos lábios, indicando uma falta de
categoria 2.
SHUGO: “Chamada dos Juízes”
O Árbitro Chama os Juízes no
final do combate ou encontro ou para recomendar Shikaku.
OS SINAIS COM BANDEIRAS DOS
JUÍZES
IPPON
|
NIHON
SANBON
Aviso de
falta. A bandeira apropriada é acenada em círculos, seguindo-se o sinal de que
a falta é de Categoria 1 ou 2.
FALTA DA CATEGORIA 1
|
FALTA DA CATEGORIA 2
JOGAI
O Juiz bate no chão com a bandeira apropriada.
KEIKOKU
HANSOKU
CHUI
HANSOKU
TORIMASEN
AIUCHI
Movem-se as bandeiras, uma em direção à outra,
em frente ao peito.
MIENAI
As bandeiras são colocadas em frente à cara.GLOSSÁRIO DO KARATÊ
- A -
ADA – adversário.
AGURA-WO-KAKU – sentar-se com as pernas cruzadas.
AHIMSA – (Sânscrito) – não violência dirigido aos
homens e animais. Ideal de origem budista excluindo o ódio, os maus pensamentos
e o egoísmo.
AI KAMAE – os combatentes tem a guarda de lados contrários (posição aberta)
AIKI – união com o Ki. Estado de impassibilidade
de espírito do combatente, no qual toda a sua força está concentrada no Hara. O
seu espírito deve estar livre de qualquer intenção de agressão e permanecer
alerta. É o estado estático do Kiai, da mesma maneira que esta seja a forma
dinâmica expressa silenciosamente ou não, do Aiki. Dele precede a faculdade de
vencer moral e espiritualmente um adversário sem recorrer a armas. É o estado
psicológico que não exige vencer sem atingir.
AIKI-HO – doutrina baseada na não resistência ao
empurrão, ao peso ou atração de um adversário, como o ramo de salgueiro que se
dobra debaixo da neve e faz com que esta caia, e adotada por muitas escolas.
AIKI-NO-SEN – tirar proveito da postura do adversário.
AI-NUKE – situação na qual dois potenciais
adversários tendo chegado à união dos seus respectivos Ki, quer seja antes ou
durante um confronto, não podem combater e cuja consequência é que não pode
haver vencedor nem vencido. Os dois adversários chegam então a uma mútua
compreensão que supera o materialismo do combate e unem-se espiritualmente,
acima dele, em perfeita harmonia.
AITE – inimigo, adversário.
ANTEI – harmonia, equilíbrio e firmeza.
ARASHI – tempestade.
ARASO-U – disputa.
ASA-GEIKO – treino matinal.
ASE – suar, transpirar.
ASAHI – sol, levante.
ASHI – pé, perna.
ASHI-ATE-WAZA – técnica com os pés.
ASHI-BARAI – varrer com os pés (passar o pé).
ASIRU – correr.
ATATAMARU – pré-aquecimento antes do
treino (também chamado de Junan-Taisho e Junbi-Undo).
ATEMI-WAZA – técnicas de golpear, traumatizando os pontos vitais.
ATO-NO-SEN – iniciativa defensiva, ação de iniciar um
movimento de defesa quando se percebe a intenção de ataque do adversário, de
maneira que se possa bloquear e contra-atacar imediatamente, às vezes,
inclusive, de atacar antes do adversário.
AYUMI-ASHI – passo cruzado. Mae frontal e alto para trás.
- B -
BANZAI – 10.000 anos de felicidade.
BOGU-KUMITE – combate com projeções.
BOKINOBU – técnicas com as mãos desarmadas contra um
oponente armado.
BONNO – paixão perturbadora. Momento, durante o
qual o espírito de um Budoca se fixa e perde a sua serenidade se o seu
adversário sabe aproveitar-se deste trânsito para o vazio, obterá facilmente a
vitória. Portanto, é de uma importância vital que o Budoca tenha sempre o
espírito desperto (Hontai), em alerta sereno, como o fim de dar ocasião ao seu
adversário de aproveitar esta lacuna.
BUDO – código de honra: conter a violência,
disciplina, estabelecer e respeitar as normas e leis, pacificar e enriquecer a
sociedade e equilíbrio. A via da arte da guerra, focado em preservar a paz e
evitar o conflito, tendo fortemente marcada a influência Budismo Zene Shinto e,
cuja prática marcial é para o desenvolvimento interior mediante a prática
marcial.
BUDOKA – artista marcial praticante de uma disciplina marcial.
BUDO MUGEN – o Budo é infinito.
BUDO NI CHIKAMICHI
NASHI – No Budo não há atalhos
BUDO-SEISHIN – formação espiritual e conceitos filosóficos do Budoca.
BUDO WA SHUSEI GENEKI – O Budoca
deve permanecer ativo durante toda a sua vida. Deve treinar, praticar com
vontade, investigar para desenvolver técnicas, aperfeiçoar o caráter e a
filosofia, para então orientar os seus sucessores.
BUJUTSU – técnicas da guerra, focando principalmente a
eficácia das técnicas da guerra, mas não desprezando a faceta espiritual.
BUKE-SEIGI – Código e regulamento militar.
BUKI – utensílios ou ferramentas adaptados como armas de guerra.
BUNKAI – análise, estudo de um kata. (treino com parceiros das diversas
aplicações de um kata)
BUSHI – guerreiro.
BUSHI-NO-NASAKE – ternura do guerreiro,
até os mais fortes e valentes devem mostrar compaixão e carinho a todos os
seres, a força e o conhecimento em tempos de paz, não deveriam servir mais que
para proteger os fracos e ensinar os ignorantes.
- C -
CHI – sabedoria, prudência.
CHIKARA – força, potência. A ação Chikara (In/Yin)
acompanhada de Ki (Yo/Yang) dá uma ação completa e perfeita.
CHIMEI – golpe decisivo e perigoso que pode ser mortal se dado
verdadeiramente a fundo.
CHÔYAKU
HANGERI – contra ataque em salto
CHUDAN – altura do plexo, altura média, nível médio.
CHUDAN KAMAE – Kamae com a guarda em nível médio
CHUI – infração (comportamento incorreto na luta), advertência.
CHUSHIN – centro.
- D -
DACHI – posição, colocação, base.
DAI – superior.
DAKI – abraçar.
DAN – grau.
DE-AI – ataque realizado ao mesmo tempo em que o adversário.
DE ASHI – perna que se move para frente, passo natural.
DEBANA – ação de desanimar o adversário
DEN – iniciação. Divide-se em três fases: Shoden
(primária), Chuden (Média) e Okuden (secreta ou superior).
DENTO – tradicional, original, autêntico.
DO – caminho. Via. Conceito que se aplica à
parte espiritual como disciplina para a formação do caráter e do corpo,
mediante a prática de uma arte marcial.
DOJO – local de treinamento.
DOJO-KUN – regra, código, conduta do Dojo.
DOKKODO – caminho que cada um tem que seguir sozinho
DÔ KYAKU – perna que se move
- E -
EMPI – cotovelo.
ENBU – demonstração.
ENCHO-SEN – prolongamento do combate.
ENRYO – desprezo da morte, sem medo da morte.
ENSAN-NO-METSUKE – arte de olhar sem ver
e ver sem olhar. Não há que se fazer escravo do objeto que se olha, há que
captar toda a sua esfera em uma visão total.
ENSHIN – posição de preparação no combate.
ERI ZUKAMI – agarrar pelo pescoço
- F -
FU-ANTEI – desequilíbrio, instabilidade.
FUDO DACHI – posição imóvel.
FUDOSHIN – espírito imutável. O domínio da mente, o
estado no qual o espírito é imutável. O estado no qual o espírito não está
perturbado por nada exterior. Ignora o medo em face ao perigo, em face de uma
agressão e em face de um acontecimento imprevisto. É a impassividade total
diante dos riscos da vida. Este conceito, exposto por Taukan, foi desenvolvido
por Miyamoto Musashi, que o denominou Iwa-No-Mi, (corpo como uma rocha). Diz-se
de um combatente que permanece imperturbável e sereno em qualquer
circunstância.
FUKUSHI-KOKYU – prática de respiração e tensão abdominal
FUMIDASHI – avançar
FUMI-GAESHI – troca de guarda sem deslocamento.
FUMI-KOMI – pontapé para baixo (pisão).
FURYU – costumes e crenças das antigas gerações que há de respeitar nos
treinos.
FUTARIDORI – combate contra vários atacantes.
GAMAN – perseverança, paciência.
GANKAKU KAMAE – posição de dupla defesa do Kata Gankaku,
com o pé apoiado na curva do joelho oposto.
GAWA – lado
GEDAN – abaixo da linha da faixa, baixo ventre, nível inferior.
GEDAN KAMAE – Kamae com a guarda de nível baixo
GEKI-WAZA – técnica de ataque.
GENDAI – tempo, idade, presente.
GENSHIN – pressentir, sentido de alerta face à ação
de um adversário, que permite a um combatente pressentir o seu ataque e que não
adquire se não, depois de longos anos de prática. Quem o possui também pode
prever um ataque em uma fração de segundo antes que se produza, e contra-atacar
imediatamente com maior força.
GI – técnicas, estratégia, formas de treino e conceitos, etc.
GOHON KUMITE – combate a cinco deslocamentos
GOJUSHIHO SHO – com a mão em Ippon Nukite apoiada sobre as costas da mão contrária.
GOKUI – limite extremo.
GOKOKU-TAIHEI – defender a paz.
GOKAKU-GEIKO – treino entre praticantes de um mesmo nível.
GONIN-GAKE – combate contra cinco atacantes.
GO-NO-SEN – ordem, percepção de um ataque em estado de espera.
GOREI – prática em um grupo de arte marcial, sem
orientação de um expert. Forma de treino coletivo.
GOSHI / KOSHI – cintura, quadril.
GUSUKU – castelo.
GYAKU – contrário, invertido.
GYAKU HANMI – posição com a anca da perna de trás rodada em frente
GYAKU HANMI KAESHI DORI – posição de
agarrar antes do Fumikomi no Bassai Dai
GYAKU KAITEN – rotação no sentido inverso
GYAKU KAMAE – os combatentes tem a guarda do mesmo lado (posição fechada)
GYAKU KOKUTSU DACHI – posição à retaguarda
oposta (Kokutsu, antes do último Shuto do Bassai Dai).
GYAKU ZENKUTSU DACHI – posição frontal oposta
(Gedan Barai à retaguarda do Empi)
GYODO – a verdadeira via. O que leva o Do verdadeiramente no seu coração.
- H -
HACHIJI DACHI – posição com os pés em 45º.
para fora
HAI – sim.
HAITO-UCHI – golpear com o bordo interno da mão.
HAJIME – iniciar, começar.
HAKKE-YOI – muito bem.
HAKUDA – curso de treino.
HAN – Pelotão, patrulha e corpo.
HANGEKI – defesa e contra-ataque simultâneos.
HANGETSU DACHI – posição em meia lua.
HANMI – posição com o corpo rodado a 45º. Com a anca da perna da frente rodada de
frente.
HANSOKU-CHUI – reprimenda por infração.
HANTEI – julgamento.
HAPPO KUMITE – combater em várias direções contra diversos adversários.
HAPPO-MOKU – técnica de fixar o olho no vazio de maneira
que se enquadre todo o campo visual nas oito direções sem ter que mover a
cabeça e sem fixar-se em nenhum objeto em particular.
HASEN-KATA – série de kata executados uns seguidos de outros.
HATSU-GEIKO – treino de ano novo o qual dura vários dias.
HAYAKU – rápido
HEI – arma, guerreiro, exército.
HEIDO –caminho militar.
HEIJO-SHIN – estado de espírito firme, tranquilo e
desprovido de emoção que deve ter aquele que é objeto de um ataque. Esse estado
de espírito deve vir acompanhado por uma atitude tranquila, um ritmo de
respiração normal e uma confiança total em si mesmo, sem medo algum.
HEIKO DACHI – posição com pés paralelos.
HEISOKU DACHI – posição com os pés unidos
HENKA WAZA – mudança de técnica
HIDARI – esquerda.
HIDARI KAMAE – Kamae com a perna esquerda à frente.
HIDEN – ciência oculta. Mistério de uma arte.
HIHO – Método secreto.
HI-JUTSU – Técnicas ocultas.
HIKI – puxar.
HIKI ASHI – perna que executa
HIKIA-U – ser proveitoso, vantajoso.
HIKI TE – mão que recolhe
HIKIWAKE – empate.
HIRAKI-ASHI – passo igual a Okuri-Ashi.
HISHIGI – técnica de quebrar madeira, telha e tijolos, etc.
HIZA-KERI – joelhada.
HIZA SHITA – abaixo do joelho
HO – método, conjunto, lei, regra.
HON – origem, raiz, fundamento, lenda.
HONTAI – estado de vigília e de alerta permanente do
combatente em combate, no qual o espírito não se fixa, senão que permanece
claro e controla todas as faculdades. É o domínio perfeito do corpo, da vontade
e do espírito, adquirido após um longo treino. Segundo o monge zen Takuan, é a
sabedoria que reflete o espírito imóvel que não se fica em nenhuma parte.
HOYO-UNDO – estudo dos fundamentos e técnicas de um Budo.
HIGYO HI-ZA SAMMAI – meditação livre que deve conduzir ao vazio completo.
HYOHO – Método, estratégia.
HYOSHI – ritmo na execução de um kata ou técnica.
- I -
I – vontade.
IBUKI – técnica respiratória sonora a partir do ventre
que permite principalmente, dominar a dor parecida depois de um Atemi ou um Hishigi.
ICHIBAN – primeiro em japonês. Diz-se de tudo o que é de primeira
qualidade, pode aplicar-se tanto às coisas como à técnica.
IDÔ – movimento
IIE – não.
IKI-AI – coordenação.
IKKEN-HISSATSU – matar de um só golpe. Também Ichigeki-Hisatsu.
IRIKUMI-KUMITE – combate no qual o Uke se baseia em atacar e
Tori apenas defende.
IRIMI – lançar o corpo com força. Esquiva em Tsugi-Ashi/Okuri-Ashi,
entrando. É a forma positiva de toda a técnica defensiva, a não resistência
deixando que a força do adversário se vire contra ele, e que deve originar um
movimento simultâneo de contra-ataque.
IRIMI-TENKAN – esquiva entrando e girando o corpo para desequilibrar.
I-SHIN-DEN-SHIN – modo de receber um
ensinamento segundo a expressão japonesa – da minha alma à tua alma. Não se
transmite verbalmente e dava-se antigamente no Tibet e no Oriente, de mestre a
discípulo.
- J -
JIEI – defesa pessoal (Goshinjutsu)
JIKU ASHI – perna que serve de pivot
JISEI – método.
JISSEN-KUMITE – combate real.
JIYU-IPPON KUMITE – combate livre com um deslocamento
JODAN – altura do rosto, pescoço, nível superior.
JODAN KAMAE – Kamae com a guarda alta
JÔ DORI – puxar o bastão
JOGAI – fora do campo de treino ou luta.
JOHO – para cima.
JOI – atenção, preparados! Também chamado de Kiotsuke.
JOTATSU – progressos.
JÔ ZUKAMI – agarrar o bastão
JUHO – treino para a flexibilidade.
JUJI KAMAE – Kamae com os braços em defesa em “X”
JUJI-UKE – bloqueio em cruz.
JÛ-JOKU-GO-O-SEI-SURU – a
suavidade controla a força. Conceito que se encontra na base de todos os Budo e
que teria sido enunciado pela primeira vez pelo filósofo chinês Lao-Tse.
JUNAN-SHITSU – flexibilidade, elasticidade (também chamado de Danryoku).
JUN KAITEN – rotações seguidas
JUTSU – técnica. Conceito que se aplica à parte
material das artes marciais, dirigido principalmente à eficiência das técnicas
de uma arte marcial e em segundo plano, à sua filosofia.
JYU – movimentos livres.
JYU KAMAE – Kamae livre
JYU-KUMITE – combate livre.
JUKUREN – habilidade, destreza
JUKURYO-DANKO – reflexivo, mas rápido na ação.
JU-NO-RI – princípio de suavidade e de flexibilidade que
consta de uma postura adequada e de uma ação sem brutalidade, nas quais Tori
não deve opor-se à força de Uke, mas pelo contrário, servir-se dela para
desequilibrar o adversário conservando sempre o seu próprio equilíbrio.
- K -
KACHINUKI – treino muito especial tipo combate, no qual um praticante
enfrenta um oponente atrás de outro, sucessivamente e sem pausas, até ficar
esgotado física ou mentalmente e/ou ser derrotado.
KAESHI-IPPON KUMITE – combate a um
deslocamento com resposta a um deslocamento (quem efetua a defesa contra ataca
avançando, obrigando o atacante original a uma posição defensiva).
KAGI KAMAE – Kamae com braço em Kagi Tsuki
KAHO – para baixo.
KAIGEN – despertar espiritual.
KAISHI – inaugurar, abrir, começar.
KAISO – fundador.
KAITEN – rotação
KAIUN NO TE – ambos os braços na lateral com as mãos em tate
KAKAEKOMI – suportar o peso (adversário) sobre um braço.
KAKARI-GEIKO – prática de técnicas básicas de defesa e ataque.
KAKATO-GERI – chute com o calcanhar.
KAKEDAMESHI – ataque forte.
KAKE-GOE KAKUTO-BUGEI – artes
marciais de combate. Conjunto de técnicas Budo em que se utilizam só armas,
excluindo-se as técnicas de mãos desarmadas.
KAMAE – posição de combate com incidência no ataque ou na defesa
KAMAETE – colocar-se em posição.
KAMI ZUKAMI – puxar o cabelo
KAN-KEN-FUTATSU-NO-KOTO – expressão
do guerreiro na sua aplicação do Bujutsu significando a sua possibilidade de
ver com os olhos e a mente, dando-lhe a oportunidade de pressentir o perigo.
KANNAGARA – via de intuição que não comporta nem leis nem doutrinas do bem e
do mal. Rege-se pelas leis que governam os fenômenos naturais.
KAN-GEIKO – treino de inverno.
KANTAN-NA-MONO-YOKU-KACHI-O-SEISU – o equilíbrio entre a vitória e a derrota, muitas vezes depende das
coisas simples.
KANZYO – pensamento concentrado para levar as energias em uma mesma direção.
KASHI – vencedor.
KATA – forma.
KATA ASHI DACHI – posição sobre um apoio
KATA HIZA DACHI – posição sobre um apoio
KATAI – duro, rígido.
KEAGE – chute com recolhida rápida do pé, chicotada.
KEIKO – prática. Estudo e aperfeiçoamento das aplicações de um Budo, com
o fim de superar (Kei) os antigos (Ko)
KEN RYO KOSHI
KAMAE – guarda com ambos os punhos em ambas as ancas
KENSEI – Kiai em silêncio
KENSHI – experiente na técnica do sabre.
KIAI – grito utilizado na finalização do golpe, que
serve para liberar energia, assustar o adversário e estimular a contração do
tórax, aumentando a estabilidade articular. Concentração da energia, expulsão
do Ki acumulado mediante um grito. Também utilizado para paralisar o inimigo. Gritar
para obter mais energia.
KIBA-DACHI – posição de cavaleiro de ferro.
KI-GAI-YUKU – O Ki vai-se, estado de fadiga e pouco Ki.
KIGAMAE – Kamae do Ki (energia)
KIHAKU – espírito vigoroso.
KIHON – treino básico.
KIHON-IPPON KUMITE – kumite básico com um deslocamento
KIKAI – instante que separa dois movimentos de
ataque ou defesa no decurso de um combate (durante o qual um dos adversários se
encontra em estado de incerteza) e, portanto vantajoso para o seu oponente.
KIME – impacto, potência. Concentração do Ki em um ponto determinado.
KIMOCHI – sentimento, sensação doKi.
KI O TSUKE – atenção! Cuidado!
KIRIKAE – mudar
KIRIKAESHI – contra-ataque
KIRITSU – levantar.
KITSUTSUKI NO
KAMAE – guarda do “pica-pau” – movimento da Ryo
KOBO-ICHI – unidade no ataque e na defesa. Fenômeno pelo qual a ação
defensiva e ofensiva é uma só.
KOGEKI – ataque real (em Karatê).
KOHO – em direção atrás.
KOKORO-E – verdadeiro espírito de compreensão e conhecimento do Budo.
KOKORO-NO-MIZU – espírito como a água. Estado ideal de
espírito, calmo e alerta. Disponível como a superfície da água tranquila que se
molda ao receber um tufo de erva. Este deve ser o estado do samurai e do Budoca.
KOKUTSU DACHI – posição com joelho flexionado na retaguarda
KOKYU – controle respiratório. Respiração profunda
que tem Ki – energia vital que se concentra e nasce no Hara ou Saika-Tanden.
KOSA DACHI – posição de pés cruzados
KOSHI KAMAE – Kamae com os punhos na anca
KOSHI NO KAITEN – rotação de ancas.
KOTE KITAI – endurecimento dos antebraços.
KOTOTAMA – função espiritual dos sons.
KUMITE – prática de luta, combate.
KUSSIN – expansão e contração do corpo
KYOGI KUMITE – combate de competição
KYOKAKU – é o equivalente de Otokodate do cavaleiro europeu.
KYUDO MUGEN – a busca do caminho é ilimitada.
.
- M -
MA-AI – distância, espaço, significa a
distância/tempo que separa duas coisas. Existem três distâncias básicas -
Chika-Ma - curta distância, To-Ma – longa distância e Issoku-Itto-No-Maai –
intermediária. Donto – respiração normal entre as duas. Esta última, literalmente,
distancia de um passo ou golpe.
MAE – à frente.
MAE-GERI – chute para frente.
MAGOKORO – sinceridade de coração.
MAKE – derrota.
MAKOTO – mente pura. Sentimento de sinceridade absoluta, fidelidade e
lealdade.
MAMORI – proteção, defesa.
MANABU – aprender copiando. Método de aprendizagem dos movimentos
imitando o instrutor.
MANJI KAMAE – guarda com os braços em Manji Uke
MARUBASHI – o caminho da natureza, da liberdade e da energia da vida.
MATTE – esperar.
MAWARI KOMI – deslocamento em círculos
MAWASHI – semicírculo.
MAWASHI-GERI – pontapé circular.
MAWATE – virar, girar, trocar de direção.
MICHI-O-OSAMERU – alcançar o caminho.
MIGI – direita.
MIGAMAE – Kamae do corpo
MIJIKAI-MONO – armas curtas como punhais, facas, bastões, correntes e etc.
MIGI KAMAE – Kamae com a perna direita à frente.
MIGIRI – ver e cortar (forma de defesa em que, ao
perceber visualmente da técnica de ataque, adaptamos imediatamente o nosso
movimento ao adversário).
MIRU-NO-KOKORO – espírito de visão. Visão global do adversário, do que o rodeia e
avaliação do seu espaço-tempo.
MISOGI – cerimônias e técnicas de purificação.
MIZU NAGARE NO KAMAE – “Kamae do fluxo de
água”. A água deve fluir pelo braço sem ser parada pelo cotovelo que deve estar
mais baixo que o ombro em Manji Uke ou que o punho em Ryo.
MIZU-NO-KOKORO – coração como a água,
expressão que indica a calma perfeita do espírito, a sua não agressividade e a
sua resistência passiva. A quem o possui, o Mizu-No-Kokoro é então sensível a
todas as percepções e o seu Ki está em sintonia com todas as percepções e o seu
Ki está em sintonia com todos os seres.
MOKUSO – meditação (Mokko/Meso) em Seiza. Momento de
silêncio meditativo que geralmente se faz ao iniciar ou terminar uma aula. Tem
como objetivo libertar a mente, acalmar o espírito e preparar o estudante ao
treino.
MON – escudo, desenho.
MONDO – reunião formal entre um mestre de artes
marciais e os seus alunos ou discípulos (monjin) no Dojo, durante a qual falam
do espírito dos Budo. Na prática do Zen, o mundo é um simples diálogo entre o
mestre e um dos seus discípulos, no curso do qual, o mestre dá a este em Koan
para que medite. Esta conversa tem como fim, superar o processo convencional do
pensamento para chegar mesmo ao coração das coisas mediante a compreensão
intuitiva. O Koan é uma sentença muito curta sem nenhum significado lógico, mas,
que esconde uma verdade que o discípulo deve procurar e descobrir.
MONO – alma.
MONOGATARI – história, conto.
MOROTE – duas mãos.
MOROTE JÔ UKE – defesa de bastão a duas mãos (Bassai Sho)
MOROTE KOKO KAMAE – defesa dupla de “Bô”
com as mãos abertas como na base do Bassai Sho.
MOROTE-UKE - defesa dupla com as mãos.
MUGEN – infinito.
MUSHA-SHUGYO – guerreiro que prova a sua destreza e
habilidades com outros guerreiros em duelo ou em duelo ou em Taryu-Jiai.
MUSHIN – pensamento original, sem fixação de
qualquer tipo, aberto a todas as coisas refletindo-as como se fosse um espelho.
É o contrário de Ushin, pensamento temporariamente fixado, consequentemente
superficial. O Munen-Mushin (muso) é o estado de vazio (Shunya), de
disponibilidade total do espírito que, não estando fixado (mushin), não se
preocupa nunca com as aparências das coisas.
MUSO-KEN – movimento de ataque ou defesa, que resulta
espontâneo e sem a intervenção do pensamento, antecipando as ações do oponente.
O Musoken representa um tipo de sexto sentido.
MUSHO-TOKU – sem meta nem espírito de proveito. Não
desejar alcançar um fim nem desejar recompensa por uma ação, sentimento que
deve guiar ao que atua o mesmo no Zen como na prática das artes marciais. Só
aquele cujo pensamento está purificado pode alcançar este último estado da
vida. É a não consciência, a não meditação que situa o espírito em absoluta
disponibilidade.
MUSUBI DACHI – posição com os calcanhares unidos
MUTEKATSU – vitória sem combate.
- N -
NAGAI-MONO – armas comprimas como sabres, lanças e etc.
NAGASHI-UKE – defesa circular para o alto.
NAMI ASHI – elevação da perna, pelo joelho (Tekki Shodan).
NANAME – diagonal.
NAORE – voltar à posição inicial
NEKO ASHI DACHI – posição do gato
NIGE ASHI DACHI – o mesmo que Gyaku Zenkutsu Dachi
NOGARE – respiração. Faz-se inspirando pelo nariz e expirando (Ibuki)
pela boca.
NUKAZU-NI-SUMU – sem desembainhar o sabre, significa que o
sabre está para manter a paz e não para fazer a guerra.
NUKI – esquiva.
NUKI-WAZA – técnica evasiva. Geralmente consiste em um passo
atrás ou uma rotação destinada a esquivar um ataque, o que ocasiona que o mesmo
encontre o vazio e com isto se aproveite do momento de equilíbrio do oponente
para contra-atacar. Origem no Hara e que ativa o movimento do Ki. É a
coordenação entre a respiração e o movimento, acumulando o Ki e dirigindo-o e
redirecionando-o com o golpe ou técnica. Também chamado de Yo-Ibuki.
NUKITE – técnica com as pontas dos dedos.
NUSUMI ASHI – roubar o apoio
NYUNAN-SHIN – suavidade do espírito, o praticante deve aceitar com humildade,
as diretrizes do professor, abstraindo-se do seu ego.
- O -
OI KOMI – técnica comum avanço
OKURI ASHI – deslocamento deslizante em que se desloca
primeiro o pé mais próximo do alvo, arrastando o outro.
OKURI-IPPON KUMITE – combate com dois
ataques do mesmo elemento. O primeiro é pré-determinado, sendo o segundo de
livre escolha baseado na distância do oponente.
OKURU – enviar
O-MOI – ajudar com carinho e desapego.
OSHI KOMI – puxar (lançar uma perna e após o apoio, arrastar a perna de
trás).
OTOKODATE – homem de espírito cavalheiresco e forte caráter.
OYO-BUNKAI – aplicação de um Bunkai.
OYO KUMITE – combate com aplicações
- R -
RAKKA – força contra força.
RAN – guerra.
REI – saudação.
RENOJI DACHI – posição com os pés em “L”
RENSHU – treino físico.
RI-GI-ITTAI – teoria e técnica são uma só
RISHI – transcendente, o que encontrou o caminho da verdade.
RYO KEN YAMA KAMAE – guarda em Yama Kamae com punhos fechados
RYO SHO YAMA KAMAE – guarda em Yama Kame com os punhos abertos
RYO TE FUSE – posição com as mãos no chão
RYU – escola, estilo.
RYU-GI – aprender a dirigir o espírito, um dos segredos das artes marciais.
- S -
SABAKI – desviar para o lado
SAHI-TE – mão que entra, técnica defensiva.
SAKKI – sede de sangue/ar de assassinato. Sensação
negativa de agressividade. Sentimento instantâneo e intuitivo que tem um
praticante de um Budo respectivamente à intenção agressiva de outra pessoa e
que permite contra-atacar antes, inclusive que o adversário tenha tido tempo de
decidir um ataque efetivo.
SAMADHI – concentração total, perfeita.
SAMURAI – servidor, vassalo, soldado que jura
lealdade e honra ao seu senhor (Daimyo).
SANBON KUMITE – combate com três deslocamentos.
SANCHIN DACHI – posição da ampulheta
SAN-NEN-GOROSHI – técnica secreta que
consiste em atingir o adversário de tal forma que a morte o encontra mais tarde
(San-Nen – 3 anos). Esta técnica pertence mais ao domínio da lenda do que da
realidade, ainda que alguns traumatismos derivados de um Atemi possam deixar
sequelas que, em longo prazo, podem encurtar a vida normal de um indivíduo.
SASAE URAKEN KAMAE – guarda com Uraken
suportado nas costas do punho oposto (posição de Ura Tsuki/Uraken Uchi da Tekki
Shodan)
SATORI – iluminação espiritual.
SATSUI – intenção de matar, assassinar.
SAYU – direita e esquerda.
SEI – natureza, espírito autêntico, vida.
SEIEN – estímulo, ajuda.
SEICHUSHI – samurai inteligente e leal.
SEIKAKU NI – certo, exatamente, precisamente.
SEIKEN – parte interior do punho cerrado.
SEI-RYOKU-ZEN-YO – mínimo esforço e máxima eficácia/resultado.
SEISHIN-TANREN – formação espiritual do
homem, cujo espírito é comparável a uma folha de sabre e deve, como esta, ser
forjada e purificada de maneira a que alcance a perfeição.
SEISHI O CHOETSU – troca de atitude mental do samurai, Shin-Gi-Ittai- espírito e
técnica são uma só.
SEIZA – sentar-se de joelhos.
SENKEN – ataque executado antecipando-se ao de um adversário.
SEN-NO-SEN – antecipação, iniciativa, tomada durante um
combate antecipando-se a este.
SENSEI – professor.
SENSHI – mulher guerreira que costumavam lutar para um Daimyo.
SENTEI KATA – kata selecionado (grupo de kata executado
por alunos de uma certa graduação em uma competição ou exame).
SHAHÔ SASHI ASHI – cruzamento dos pés em
movimento na diagonal (Heian Yodan)
SHASHIN – em um combate, ou antes, desde a abertura
deliberada de um dos combatentes destinada a enganar o adversário.
SHI – morte. A vida não é mais do que uma
passagem transitória entre o material e o espiritual. O Bushido era a via da
morte, ganhar ou morrer.
SHIAI – competição com contagem de pontos.
SHIAI-JO – espaço de luta em uma competição.
SHIAI – luta de destreza, torneio, competição.
SHIAI KUMITE – combate com objetivo de marcar ponto
SHIKO DACHI – posição do quadrado
SHIKKO – caminhar de joelhos.
SHIMEI – ataque que pode chegar a ser mortal.
SHIN-GAI-MUTO – o sabre não existe separado do espírito.
SHIN-GI-TAI – espírito, técnica e corpo, aplicam-se ao
desenvolvimento do Budoca em Shin – formação de caráter, domínio do corpo e da
mente, filosofia e etc., confrontando diariamente com o problema da vida e da
morte.
SHINGITAI – valor triplo dos que alcançaram o grau de
cinturão negro, sendo Shin o valor moral, o caráter, Gi o valor técnico, e Tai
o valor físico. Estes três valores devem ir a par com os dois princípios
básicos das artes marciais – o Seiryoku zen yo ou utilização eficaz da energia
e o Jitakyoei ou ajuda e cooperação mútuas, princípios extraídos do Bushido. O
Yudansha que possui o Shingitai reúne em si mesmo o céu (Shin), a Terra (Gi) e
o homem (Tai). É então um homem completo.
SHINKAKU – ângulo cego. Ângulo que dificulta a
combinação do ataque do adversário enquanto favorece o nosso.
SHINKO-KATA – kata superior.
SHINPAN – juiz, árbitro.
SHINTAI – movimento, formas de deslocar-se.
SHISEI – posição adotada por um combatente para a defesa ou
contra-ataque. Pode ser natural ou defensiva.
SHITATE – educar, disciplinar.
SHITEI KATA – kata designado (grupo de kata que devem ser
conhecidos em graduações de certo nível)
SHIZEN-TAI – posição básica (natural).
SHO – inferior.
SHOBU – antigamente combate até a morte (Shinken-Shobu) entre dois
peritos em artes marciais.
SHOGUN – Governador militar.
SHOSHIN-O-WASUREZU – não esqueças o
espírito e humildade de um principiante.
SHUGO – alinhar, formar.
SHUGYO – treino austero.
SHUTO – lâmina da mão.
SHUTO KAMAE – guarda com os braços em Shuto Uke
SIWARI – prática de quebrar no qual se treina e endurece os membros.
SOCHIN DACHI – posição calma e forte.
SOETE KOSHI KAMAE – duplo Hikite com uma mão aberta (início do Enpi)
SOHO – direção à esquerda.
SOKUHO – direção ao lado.
SOKUMEN – lado
SOKUTO – canto externo do pé.
SOTAI-DOSA – estudo e treino de uma técnica com um companheiro
SOTAI-GEIKO – prática com companheiro.
SOTO – para fora.
SOTO GAWA – para fora.
SUIHEI BÔ DORI – agarrar um bastão na horizontal (BASSAI SHO)
SUIHEI HIJI KAMAE – guarda com ambos os cotovelos na horizontal (posição inicial do
Tekki Nidan)
SUKI – abertura, oportunidade no ataque.
SUKIMA – vazio, estado de vácuo no momento do ataque para
ter a resposta adequada de defesa e contra-ataque.
SUKI-O-MITSUKERU – esperar e ver. Atitude
de um combatente que observa seu adversário à espera do momento propício para
atacar e contra-atacar.
SURI ASHI – deslocamento deslizante
SURU – bater
SUSHIN-HO – cultura do espírito e da
moral, ao qual se atribui a capacidade de conduzir o homem a auto perfeição
mediante um Budo.
SUTE-GEIKO – treino especial, reservado a alguns alunos.
- T -
TACHI HIZA – posição a um apoio (Kata Hiza Dachi)
TACHIKATA – posição
TAI – conhecimento interior do corpo
TAIKAI – encontro.
TAI-SABAKI – esquiva em círculo, deslocar para o lado a totalidade do corpo.
TAI SOKU NI – para o lado do corpo.
TAMESHI – prova, ensaio, experiência.
TANDEN – área situada atrás do umbigo, considerada
pelos Orientais, há milênios, como base para se conseguir estabilidade,
equilíbrio e força.
TANDOKU-DOSA – estudo e treino de uma técnica individual
TANDOKU-GEIKO – prática individual.
TANREN – prática assídua pela qual se chega a auto perfeição.
TANREN KUMITE – combate de destrezas
TANTRA – disciplina espiritual.
TARYU-JIAI – duelo entre escolas distintas, ou estilos
diferentes, realizados para ajudar no progresso das artes marciais e
estabelecer superioridade do estilo.
TATSUJIN – aquele que alcançou a perfeição do sabre.
TE – mão.
TEIJI DACHI – posição com os pés em “T”
TEISHO – talão da mão.
TENKAI-ASHI – pivô, rodar a direção do corpo sem deslocamento.
TENKAN – esquiva girando o corpo e retorcendo a perna.
TENSHIN – virar o corpo
TE ZUKAMI – agarrar na mão
TODOME – rematar.
TO-JIN-HO – quedas particulares executadas sobre uma
superfície dura, e não sobre o tatame.
TOKUI KATA – kata favorito (nosso kata mais forte)
TOKUI-WAZA – técnica preferida.
TOSHUNOBU – técnicas com arma contra um oponente com mãos desarmadas.
TSUA-MONO – homem de valor, de qualidade, guerreiro
valente que alcançou o domínio das suas paixões pela prática do Budo que
defende os fracos e oprimidos.
TSUGI – a seguir, próximo, seguinte.
TSUGI-ASHI – passo deslizando a perna traseira e depois
a dianteira. Mae frontal e ato para trás.
TSUGU – juntar
TSUKI TE – mão que soca
TSUKURI – consiste em por o oponente em uma situação
adequada para poder realizar a técnica que queremos.
TSURU ASHI DACHI – posição do grou
TSUYOKI – vigor forte, pessoa de grande caráter com um Ki poderoso.
TSUYOKU – com força
- U -
UCHI – ataque indireto, para dentro.
UCHI HACHI JI DACHI – posição com os pés em 45º.
para dentro (contrário ao Hachiji Dachi)
UCHI GAWA – para dentro.
UHO – direção à direita.
UKE – defesa.
UKE GAE – mudança de defesa
URA – lado contrário.
USHIRO – para trás.
- W -
WA – PAZ.
WAKARE – separar.
WAZA-O-KOROSU – controle da técnica. Ataca-se a técnica do
adversário adivinhando as suas intenções, conhecendo os seus pontos fracos.
- Y -
YUKKURI – devagar
YAKUSOKU KUMITE – as formas de combate
do Gohon Kumite ao Okuri-Ippon Kumite, formam o grupo do Yakusoku kumite. A
palavra Yakusoku significa promessa ou compromisso, o que obriga o atacante a
efetuar o ataque que estava pré-determinado.
YAMA – montanha
YAMA KAMAE – posição (como fazem os
japoneses para a montanha (braços em cima, a 90º. E paralelos como na Jite)).
YAMATO-GOKORO – coração japonês.
YAME – fim, parar, voltar à posição inicial.
YASUME – descanso.
YAWARAKAI – brando, relaxado, flexível.
YOI – preparar, estar pronto.
YOKO – lado, lateral.
YOKO GEDAN BARAI KAMAE – guarda com
os dois braços em Gedan Barai lateral
YOKO KAMAE – guarda lateral
YOKO SASHI ASHI – deslocamento na
lateral com cruzamento dos pés (Kiba Dachi)
YOMI – leitura. Arte de ler o pensamento de um
adversário inclusive antes que ele tenha tido tempo de idealiza-lo e, em artes
marciais, é a arte de prever assim, um ataque. Este Yomi depende por sua vez,
do conceito de Ma-Ai e do Hyoshi. É o equivalente do Ishin-Den Shin (de um
espírito ao outro) que caracteriza as relações correntes entre japoneses, nas
quais a palavra resulta-lhes frequentemente inadequada para transmitir um
sentimento difícil de precisar, e cuja expressão não está bem, vista pela
etiqueta nem pelos convencionalismos. É o ser com uma forma da verdadeira
compaixão.
YORI ASHI – aproximar da perna mais longe do foco,
seguida do lançamento da que está mais perto. Passo com ambos os pés ao mesmo
tempo
YORU – aproximar
YOSERU – trazer para perto, juntar.
YOSHI – ide, seguinte, adiante.
YOWAKI – timidez, débil, pessoa de pouco caráter com um Ki débil.
YU-GEI – arte e cultura tradicional.
YUGEN – habilidade misteriosa.
YUKI – valor, coragem.
- Z -
ZANSHIN – Estado de alerta, guarda mental.
ZENGO – para frente e para trás
ZENKUTSU DACHI – posição com o joelho frontal flexionado
ZEN-KWUN-DO – técnica de combate cujo principal objetivo
consiste em partir o braço ou a perna do adversário ao primeiro ataque. Há
bloqueios especiais. Utilizam-se também os dedos nos olhos e na garganta.
ZENPO – em direção à frente
REFERENCIAS:
www.culturajaponesa.com.br/kimonos
https://pt. wikipedia.org/wiki/Karategi
http://karateshotokan.net/faixas-do-karate/
http://worldfighter.com.br/karate-faixas/
http://karateshotokan.net/category/significado-das-faixas/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Katas_do_carat%C3%AA
http://karateshotokan.net/significados-dos-kata-shotokan/
http://karateshotokan.net/as-bases-do-karate/
http://fskcmeikyo.blogspot.com/2010/02/meikyo-bunkai.html
http://www.brevardshotokan.com/kata/view/jiin
http://www.brevardshotokan.com/kata/view/wankan
http://www.butokukaisa.com.br/informacoes-sobre-o-karate/bases-do-karate-shotokan/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Bases_do_carat%C3%AA#Bases_altas
https://pt.wikipedia.org/wiki/Kumite
https://karatevicosa.wordpress.com/tag/golpes-de-karate/
https://sites.google.com/site/shotokankaratept/tecnicas/maos-e-bracos/mao
http://karateesportivo.blogspot.com/2011/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Kihon
http://karateshotokangondomar.blogspot.com/2010/04/blog-post.html
https://pt.wikipedia.org/wiki/Bud%C3%B4
Excelente trabalho. Conciso, objetivo, claro, ilustrado, organizado e completo.
ResponderExcluirParabéns pelo conteúdo, mas preciso observar uma coisa na pontuação:
ResponderExcluir- Ippon: 3 pontos
- Waza ari: 2 pontos
- Yukô: 1 ponto
Um abraço e continue perseguindo o caminho da razão. Oss.